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「日本成人遊戲」:修訂間差異

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於 2025年8月23日 (六) 10:07 的最新修訂

日本成人遊戲(日本話:アダルトゲーム)又安到十八禁遊戲(日本話:十八禁 ゲーム)、R 十八遊戲(日本話:R 十八 ゲーム)、工口遊戲(日本語:エロゲ)、H-Game紳士遊戲等,係講在日本製作禁止吂有成年人買个成人電子遊戲。其中「工口」這詞該下來自日文假名「エロ」,係將英語「erotic」轉做寫出為片假名「エロチック」个簡寫,意思就係講「色情」。 日本个愛好者喊佢係 エロゲ 就係因為這類遊戲定著包含性描寫。根據日本个風俗營業法同兒童福祉法,法例保障十八歲以下个兒童免受著色情資訊个影響, 故所這種遊戲个發行規定正做得賣分十八歲或者係以上人士,故所這類遊戲又有名為十八禁(成人)遊戲(英文為 X-rated Game)。 另外,日本人也講係呼這類遊戲為著變態遊戲(日本話:重點 ゲーム,英語:Hentai Game)或者係性愛遊戲(日本話:エッチゲーム 抑係 エッチゲー), 這乜係人家安到 H 遊戲抑係 H Game 个源由(エッチ 好 H 个假名化,好作 Hentai 或者係性愛解釋)。 因為 Microsoft Windows 作業平台還有個人電腦个普及,使得日本个成人遊戲曾經急速个發展。時到今晡日,大部分日本个成人遊戲,仍然係以 Microsoft Windows 為主要个作業平台。

日本成人遊戲主要个東西係細倈仔搞个屋下,主要係用動漫風格个靚細妹仔來擔當性幻想抑虛擬女朋友个角色,故所也有人講係美少女遊戲或者係十八禁美少女遊戲(以細妹仔就無色身愛描繪个靚細妹仔遊戲)。 到今,這類起源自日本个成人遊戲類型大體還係在日本通行,單淨限定日本發售,毋過歐美還有亞洲地區都有好者自家做个翻譯版流通,另外,也有無共樣地區个遊戲發行商正式同日本个成人遊戲開發商合作推出正式移植版。

概愛

因為受法例所限,這種色情遊戲淨準賣分十八歲或者係以上人士,故所電腦軟體倫理機構摎這類遊戲安到「R 十八遊戲」,毋過一般人大體都講「H-Game」抑係「十八禁遊戲」等非正式名稱。因為這種遊戲个性幻想物件抑係虛擬女朋友做得講全係動漫風格个美少女角色,這個日本玩家還有開發商好講係美少女遊戲(美國細妹仔 ゲーム), 毋過因為「美少女遊戲」也包含無露骨性愛描繪毋過共樣使用動漫風格美少女角色个遊戲,故所這隻詞个歧義可能會引起誤解。

雖然日本成人作品假假係細倈人為東西,毋過兩百零年前後,陸續出現以細妹為主要客戶物件个少女遊戲(乙女 ゲーム)摎 BL 遊戲,內容強調用角色个觀點來表現出男性之間个戀愛。毋過因為這類少女遊戲通常無包含十八禁个內容,啊大體係正常个戀愛成份个正太遊戲(ショタゲー)為主;故所實際上以細妹人為物件開發个成人遊戲相對較少,毋過一兜原本就開發男性為客戶物件个遊戲製作者,乜輒常會有開發女性客戶物件个遊戲子公司。另外日本成人遊戲當中也有原旦係全年齡物件个遊戲,過後推出加上十八禁內容个資料片,係講二零零一年由 Alice Blue 賣个《王子殿下 LV 一》(王子 さま LV 一)。

在日本成人遊戲个類型項,遊戲大體以冒險遊戲還有視覺小說占了絕大多數,相比之下脫衫面鳥、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作个遊戲摎射擊遊戲也較罕得看著。在佢所呈現个視覺頂項,無共於絕大部分个海外遊戲強調个規劃真立體電腦圖形,大部分係有動畫漫畫風格个兩次元圖像,遊戲个進行一般係用靜止圖片為主;這一息仔摎 ACG 文化中个御宅族結合,變做御宅族文化个其中一種。另外,也有一息仔遊戲會添加動畫个元素。乜有少部分成為人遊戲採三維个設計,比將講由 ILLUSION 推出个作品。另外也有真人演出个成人遊戲,像係一九九五年由白夜書房來賣个《步美物語有影人版》(あゆみちゃん 物語肥導版), 毋過這類遊戲當罕得看著。二次元圖像也做得輕易个做出現實中較為困難或者需要高資金、高科技攝影技術个情景,像係觸手、獵奇這兜特殊个場面。

在成人遊戲个製作項, 因為這兜電子遊戲大體以冒險遊戲還有視覺小說為主,使得日本成人遊戲無需要購買當貴个遊戲引擎个許可,或者係自家開發專用个遊戲引擎;在無需要特別深奧个技術之下,有兜開發者只愛使用一般个家用電腦便可製作出一部作品,甚至既經成功研究製出個人電腦使用个通用軟體開發套件。這兜遊戲个劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告摎企劃个經費大體需要幾下百萬个日圓,使得日本成人遊戲个價數平均由三十零號圓到八十零號圓不等,一千套便能收轉遊戲開發个成本。毋過雖然日本成人遊戲成為御宅次文化个重要一環,使得可以用來開發遊戲个資金摎資源緊來緊豐富, 毋過相對來講政府也開始對遊戲展開還較嚴條个監管,要求遊戲開發个企畫書本身並做毋得包含直接个性行為企畫,這兜事情使得一兜經典代表成人作品改做強調包括「萌」、「 感動」、「 懷舊」這兜浪漫个風格。日本成人遊戲在賣倫理管制頂高,除了政府要求製作者自家个自主規制,還有《青少年保護育成條例》等法律上个管束之外,其他還有電腦軟體倫理機構(EOCS)、 電腦娛樂供應商協會(CESA)、日本娛樂電子工業協會(JAMMA)、 映畫倫理委員會(EIRIN)等機構个管理,其中又以電腦軟體倫理機構為主要个監管組織。這兜做為除了管控一兜遊戲个內容以外,還有強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明,同時銷售商也禁止向吂滿十八歲个人士提供這兜成人个遊戲。

歷史

初期開創(一九八零年代)

微軟个個人電腦風行世界前,日本个 HUDSON 在一九八一年發售欸一款適用於 SHARP 个 MZ 八十 K / C 用个遊戲組合,其中包含一種安到「野球拳」个脫衫遊戲,這個遊戲分人認為係最早牽涉著色情描繪个公開發售遊戲。

十九八零年代時,日本國內開始將日本電氣股份有限公司獨立開發个 PC 九十八,成為定定仔擴大个個人電腦中个主要品牌。當多個人電腦製造廠商還過軟體開發商為著擴大市場規模,投入各種電子遊戲个製作, 這其中也包括有提供已經成年民眾遶尞个成人遊戲。

一千九百八十二 - 八三年,日本光榮公司、九十九電機、PSK 過 CSK 連續發售包含性愛描寫个遊戲,正式開展圍等性愛來創作个遊戲生產歷史。

毋過初期遊戲个搞法同一九九零年代後期正定型个一般成人遊戲差到還較遠,這時期搞家需要用鍵盤輸入指令操作,圖像也以寫實風格為主。這時節電腦乜單淨做得看電腦八種色所組成个个圖像,毋係下後發展出來个十六色以上个色彩。受著當時毋熟个點陣圖技術影響,使得遊戲不管係動畫抑係線條畫,還係攝影所翕出來个相片都無法度有好个呈現效果。所以這時期成人遊戲中个圖形淨係陪襯之用,主要用於煽動个方法係由相關个文字敘述摎一兜聲音來引發性刺激个感受。

同時在當時日本社會當中,對於「性」這一類主題還係同佢看做係「陰性」个內容,也因爭恁樣雖然軟體產商會為著搞个潛在需求來加入十八禁个要素,毋過這類內容毋會在軟體賣个時節公開宣傳。故所包含艾尼克斯摎九十九電機都識投入開發銷售這類以情色為主要內容个遊戲,並獲得一定个發展;一百九十八三年个時節,這種公司總下在日本一共推出吔超過十種成人遊戲。同時,包含 AliceSoft 摎 F & C 這類專門開發還過賣成人遊戲个遊戲廠商乜陸續出現。

到了一九八五年,JAST 賣个《天使佢兜个當晝過後》奠定吔後來這類遊戲个方向,分人講係冒險形式个色情成人遊戲个始祖。《天使佢兜个當晝過後》第一擺正式在大人遊戲加入冒險遊戲个元素,圖像就係用吔動漫个風格,正式定下了以後後日本成人遊戲流行个遊戲類型。毋過在這類型个成人遊戲流行以前,大部分个十八禁作品還係大體重視佢兜無共樣个遊戲性質,還過毋係像一般遊戲个類型冒險搞法或者係視覺小說,如一百九十八八年由 ASCII 賣个《Chaos Angels》摎一九八九年由 elf 賣个《龍騎士》這一類个角色扮演遊戲。這時期个成人遊戲還係當多有 GAME OVER 个設定,做你標榜每一儕人都有無共樣个劇情,毋過這滿遊戲呈現十分大个斯係會重複共一台詞。

一直到今晡日,盡多該央時開發大家遊戲个遊戲廠商已經轉型為完全避開色情成人內容个遊戲開發公司,像光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX 這兜遊戲公司。講係老鋪个成人遊戲製作商包含 elf、Alice Soft、F & C 等公司也係在這一年代創立,其中 Alice Soft 到今仍然逐年有推出著新个色情成人遊戲。這時遊戲大部分以 PC 176九十八系列電腦係平台,一套成人遊戲个大細由數 MB 到幾下十 MB 不等。

共一個時期,以「野球拳」个概念來加發想出現个脫衫个屋簷鳥也開始在風靡日本。脫衫麻雀盡早係在一九八三年,係日本物產所開發个遊戲加拿來發展。典型个脫衫麻雀遊戲方式為當搞家勝利以後,做一個對手个女性角色會脫出去衫,之後也發展出包括脫衫撲克牌、脫衫花札等像係脫衫遊戲。最早這類電子遊戲係強調搞家所感受个娛樂性,無著衫个圖像係做遊戲个陪襯用;毋過呢到了在一九八零年代中後期,開發廠商開始重視這類遊戲个圖像畫質,甚至開始為遊戲來加入畫。當遽,脫衫麻將這類型个遊戲大型電動方便在日本各電子遊樂場,餳著一定个客戶群。

這時期日本社會對色情媒體个出現,有「一定程度上个挑挑注意重視」。 還過針對遊戲廠商个開發規範無存在在,遊戲當中个色情內容大體係由自家開發个公司自由裁量。毋過呢到了一九八六年,草川昭三在日本國會當中講著 dB-SOFT 賣个遊戲《一百七十七》公然違反日本刑法第一百七十七條个強姦罪,這使得日本成人遊戲開始受著質疑。一九八八年又發生吔宮崎勤事件,四個細妹仔陸續分人捉著還過架仔來殺害之後,使得社會大眾開始對這類成人个作品要求審查,並對於相關个成人遊戲產生了眾多个批評。

十九九零年代初期

一九八八年到一九九一年之間,十六位元个電腦相關个技術已經開始變熟吔。在硬體方面,日本個人電腦市場當中以 PC 隊九千八百空一系列係最暢銷个。自一九八六年 PC-九千八百空一 VM 二十一個人電腦正式賣忒過後,日本電氣股份有限公司不斷對圖形呈現、聲音效果同儲存能力進行效能頂高个改善 ​​ 進,在方便性同操作性也更加進步。乜因為電腦在圖像、效果音摎遊戲效能頂高比頭過更加進步,還過作業系統開始支援掃描器同繪圖軟體个使用,這兜都分遊戲開發个廠商在製作遊戲个時節定著會花費个器材金額開始下降。

相對先前个日本成人遊戲,這時期个十八禁遊戲發展當遽, 同時對於遊戲个內容開始趨於激進。同時期,陸續發生異多个後生人前往遊戲販賣店偷竊這類成人个遊戲,乜因為恁樣當多開發成人遊戲个廠商受著當多議論批評。到了一九九一年,因為一個細倈條仔偷東西當中學生仔《沙刺 - 美少女个貴府 -》這種遊戲分你「沙織事件」爆發,十一月該下京都府警察還有販賣具有粗俗圖个畫像係由摎相關个遊戲加收倒轉來。這件事件也直接引發遊戲業界自身个自主規制,佢等決定愛創立大人遊戲行業个自律組織;到咧一九九二年日本成立咧電腦軟體倫理機構,負責管制大人遊戲內容个限界。

在這背景之下,一九九一年 GAINAX 𢱤出來个《美少女夢工場》摎一九九二年由 Japan Home Video 𢱤出來个《卒業~Graduation~》,分別成了該央時兩套大受歡迎个非十八禁美少女遊戲,當中養成遊戲个新遊戲題材也為以後个日本成人遊戲定下咧另外一流行个類型嗬。另外這兩種遊戲个發售,乜建立遊戲已經像人公仔書 CG 圖片,來表現遊戲當中出現个女角色。

一九九二年十二月,elf 發售了戀愛冒險个遊戲《同級生》,還過做得賣出十萬套以上,還過分人認為係一種正式確立成人遊戲其他在戀愛遊戲類型个作品。這種遊戲除忒做主題个戀愛冒險遊戲,還成功想愛結合吔模擬遊戲。因為佢在遊戲劇情个評價還比情色个內容還過高,推翻希望大家都戀愛遊戲分佢這兜來搞个印象。

雖然《同級生》屬於十八禁个成人遊戲,毋過對於遊戲市場上還係有盡多个影響。一九九四年由科樂美推出个《純愛手札〜forever withyou〜》,成為第一種全年齡取向个美少女遊戲。這乜使得遊戲市場上,越來越多人認為成人遊戲摎一般戀愛遊戲只有一線之隔,其中日本成人遊戲特別添加咧性愛場景。

一九九零年代中期

這一時期,日本个電腦市場開始自 PC 兩千八百空一系列個人電腦,轉換變做 IBM PC 相容機个「開放標準」;另外電腦个作業系統乜自過去 DOS 系統,改用著圖形使用者介面為主个 Windows 系統。這乜分當多成年人遊戲開始除了試等各種類型个搞法之外,乜開始來加入各種个電子遊樂器个銷售。最早如一九九二年由 CHUNSOFT 開發个音聲小說《老弟切草》,就係運作在超級任天堂之上。這時期个遊戲還嘗試利用其他方式來儲存遊戲程式,比將講超級任天堂卡姬中儲存運作个《SM 調教師目珠》這兜遊戲。另外乜有像 SILKY'S 在一九九三年販售个《河壩原崎家一族》(河原崎屋下 の 佢一族)一般,同遊戲故事延伸包括成人動畫摎成人影片這兜媒體頂高。

這時期主要遊戲開發个廠商分別係 élf 摎 Alice Soft,兩間遊戲公司相互發展競爭,甚至呢該央時還有「東 elf、西 Alice Soft」(東 のエルフ、西 のアリスソフト)个成句。如一九九四年 elf 推出了角色扮演个遊戲《龍騎士四》,Alice Soft 推出著《鬥神都市二》(176神都市二); 一九九五年个時節,elf 推出得人驚个遊戲《遺作》,Alice Soft 推出冒險遊戲《夢幻泡影》;一九九六年个時節,elf 推出了冒險个遊戲《YU-NO在這世界盡頭詠唱愛个少女》,還過 Alice Soft 係推動角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。

雖然各類型風格个成人遊戲都有出現,毋過強調愛情故事成人个遊戲還較受著一般搞个歡迎迎。一九九四年該下,作為《同級生》个續作《同級生二》正式來賣,共樣當受著遊戲玩家个歡迎。《同級生二》相比較於當時其他个遊戲,主要係借等性愛場景來強化戀愛劇情个張力。同時透過大量插畫來呈現遊戲劇情,乜漸漸變做日本成人遊戲个趨勢。

一九九零年代末期

一九九五年,跈等 Windows 九十五个銷售摎電腦科技个進步,使得一般民眾能夠在比較之前更加个低廉个金額之下購買著個人電腦。因為技術个進步,分電腦較頭過有還較高容量个儲存運轉能力,同時在影像摎聲音呈現上也有顯明个改善。在銷售倫理管制方面,日本國會在一九九九年制定了摎兒童色情相關个法律,政府這時期開始加強吔對成人色情產業个監管,這兜遊戲廠商就愛恁樣改變。啊在社會發展方面,因為《美少女戰士》、《 新世紀福音戰士》摎《庫洛魔法使》等電視動畫个播出出,開始出現吔一批喜歡動漫畫个「御宅族」客戶群,乜為這分日本成人遊戲擁有一穩定个客源。在新聞媒體積極發揮著作用之下,創造了御宅族文化一詞。

一九九六年,Cocktail Soft 賣了《歡迎來到囉 Pia Carrot ! !》,內容主要係圍打扮做餐廳女服務生个戀愛故事。《歡迎來到囉 Pia Carrot ! !》遊戲系統就像《純愛手札》个簡易版,遊戲个內容會還較強調就像有可能真實發生个愛情故事,同時同性愛場景相比還較加強調靚个遊戲角色。一九九七年 Cocktail Soft 公司再一擺發表繼續做《歡迎來到囉 Pia Carrot ! ! 二》,共樣乜受著到大眾个歡迎,總共賣吔會十萬套遊戲。跈等《歡迎來到囉 Pia Carrot ! !》遊戲大量个推廣,使得這也差毋多成為日本秋葉原御宅族文化个代名詞,同時乜係在地特色店仔啉女家咖啡廳還過角色扮演餐廳个源點。

這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式个遊戲啊,開拓咧冒險个遊戲以外个另外一種主流遊戲个類型。摎戀愛冒險遊戲比較起來,這類視覺小說更加注重搞家對文字个感受,同時乜強調對音樂還有圖像个呈現。最早以視覺小說型式呈現个遊戲為 CHUNSOFT 所開發个《老弟切草》,一九九六年 Leaf 賣个《重點》係第一種正式用視覺小說呈現个遊戲,並在無幾久又推出另外一種類型个遊戲《痕》。 共一年个時節,戲畫發售第一擺在成人遊戲當中加入吔主題曲个《HARLEMBLADE~The Greatest of All Time .~》。雖然這時期網路際網路个發展正愛開始,但係在線上服務提供者(Online service provider)同屋下人之下,視覺小說係第一擺變做戀愛冒險遊戲个一大類型。一九九七年《To Heart》正式來賣,還過分人認為係一種內容夾在戀愛遊戲同十八禁遊戲之間个遊戲;同時也第一擺有規畫个進行跨媒體製作,對家庭个遊戲徙到動畫摎人公仔書頂項。《To Heart》還成功打造出分類幼秀个女主角群,在開發之時創造吔包括細人仔伴呢、無口摎外國人等等針對女主角个設定。

一九九八年該下,Leaf 開始注重無共樣个遊戲劇情其鋪个發展,還過在該年由轄下公司 Tactics(該央時个參與製作个員工大體係這下 Key 个工作人員)賣重視故事性个《ONE~光輝个季節~》,佢兜感動到流目汁个劇情得著大量个搞家歡迎,高品質个遊戲音樂也引起當後共樣个類型遊戲對音樂个重視。恁樣个遊戲跈等 Visual Art's 部分員工轉到 Key 下後還較多樣,這類型有當會分人感動到流目汁个故事个遊戲,包括於 Key 一九九年十月賣个《Kanon》、在二零零年發售个《AIR》,還有 D . O . 賣个《加奈~老妹~》 等,這兜作品開拓咧另外一種新類型个「噭等遊戲」出現。部分搞家認為這類作品就算無性描寫共樣做得大賣,甚至無个話可能會過完美。受著這兜想法个影響,大人遊戲開始有重視故事性毋重視自家个本身色情內容个傾向。

《 歡迎來到囉 Pia Carrot ! !》、《 To Heart》摎《Kanon》成功這一時間三大熱賣个遊戲,引起社會上个熱烈討論。同時在這 Comic Market 出現當多人个作品摎 Cosplay 搞家,乜引起了部分細妹仔搞个人對這兜作品个關注。日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個特有个存在,還過也變做遊戲行業當中个一款受著大眾中意个主流類別。

到了一九九八年,《 同級生二》个成年向 OVA 版在當年七月到八月之間,摎原旦含有十八禁內容个情景刪忒過後在電視播放,成為第一款改編動畫在電視出現个成人遊戲个作品。在一九九年,《 To Heart》个動畫版更加索性企劃為全年齡向个電視動畫,完全無在故事當中加插任何十八禁內容,結果乜受歡迎 .《To Heart》動畫版个成功,分還較多成人遊戲商想愛同旗下个作品改編做電視動畫 .

二零零年代初期

在二零零年代初期開始,當多日本成人个遊戲開始為佢个遊戲角色推出漫畫版本个故事,甚至還為遊戲音樂推出專輯來銷售;還過在二零零二年該下,成人遊戲界出現了第一部改編做个劇場版遊戲,也就係先前受著歡迎个《歡迎來到囉Pia Carrot ! ! 三 - 沙耶香个戀物語 -》(Pia♥キャロットへようこそ!- さやかの 筆字語 -)。

會在二零零年冬季个同人誌就賣會 Comic Market 上,由 TYPE-MOON 賣出去个同人成人遊戲《月姬》,厥个銷售程度做得比上正式个成人遊戲製作公司,稱為該當時同人遊戲界个奇跡。下後 TYPE-MOON 更展開著商業化,二零零四年該公司第一一套商業性个遊戲《Fate / stay night》在當年賣出十四萬套以上,毋過其中遊戲廠商安排个成人情節「服務」引起了正反兩面个評論。TYPE-MOON 个成功乜直接引發已多同人團體進行商業化,像係二零零二年由七 th Expansion 賣出去个一般向遊戲《暮蟬悲鳴時》也受著大眾个歡迎。

就像「噭等遊戲」个相對一般,在二零零年代初期開始出現劇情容易分人十分个慍悴、或者有殘酷寫个遊戲,這兜甚至做得分人留下當深个印象个遊戲分人喊做「鬱遊戲」(慍悴 ゲー), 二零零一年由 âge 賣个《你期望个永遠》成為第一款這類代表作品,遊戲當中特別強調了三角關係之間个矛盾。其他類似代表作品還有二零零三年由 FlyingShine 賣个《CROSS†CHANNEL》,還過在二零零五年由 Overflow賣个《School Days》。 其中 Overflow 銷售个《School Days》採用了綜合電子遊戲當中,罕得个全動畫呈現个形式。還合在二零零三年該下,美蕾推出第一種標榜女性个向个作品《星之王女》(星仔 の 王女), 專門針對細妹人个玩家市場來賣。

成立吔盡久个遊戲製造商 élf 斯開始試等推出有凌辱還過鬼畜類型个遊戲,包括一九九八年个《臭做》同二零零一年个《 鬼作》,強調推出同一般遊戲純愛觀點个內容無共樣。另外 elf 還有同輕小說作家尋著清楚(あかほりさとる)合作,所推出个跨媒體作品《萊姆色戰爭無恁好个啦》。 另外一間老牌公司 AliceSoft推出強調遊戲性摎性愛內容結合个作品,這兜包括二零零一年推出个《大惡司》、二零零四年推出个《蘭斯 Ⅵ - 傑斯崩壞 -》。 另外 AliceSoft 乜開始無共樣一般公司个做法, 推出咧低成本个成人遊戲个作品,甚至分這兜遊戲个建議售價降到二十八零號圓左右。

因為對成人遊戲當中內容个嚴格審查,使得遊戲開發廠商開始位遊戲當中个女性角色設定成為表姊个作品、細人仔伴呢摎表親(大體係表老妹較多), 藉這機會來避相關个法規摎倫理限制。包含二零零一年由貓仔軟體推出个《水色》(みずいろ), 還過二零零二年由 CIRCUS 賣个《初音島》這兜遊戲,都有這類作法出現。

相對冒險遊戲同視覺小說个流行,脫衫褲屋簷鳥這類成人作品開始衰退。這下市面上已經無常見著脫衫麻雀个大型電動,一兜較有名个脫衫褲屋簷鳥做公司 JALECO、SETA、V-SYSTEM 乜無過來做。脫衫褲屋簷鳥个遊戲大體都在電腦遊戲頂高,大體係為舊遊戲作品當中个角色來推出个 Fan disc,像係 elf 𢱤出來个《elf All Stars 脫衫雀》系列摎貓仔軟體𢱤出來个《禾鷝仔》;毋過下把仔還會有一兜全新个內容脫衫麻將作品發行,包含 Leaf 在二零零六年販售个《Fullani》等。

另外也開始有製作商來注意著日本以外个市場,像係姬屋軟體來開展了已經有發展一定程度个美國市場,還過 Studio e . go !、TGL 摎 PULLTOP 這兜遊戲公司發展大中華地區。除了開始向日本海外開拓市場个遊戲開發廠商之外,乜有兜公司專門翻譯日本个成人遊戲,比方講台灣个未來數位,毋過在外銷到海外个市場往有部分遊戲會刪忒十八禁个內容來發售。

二零零年代中期

在一九九八年開始到二零零年,逐年發賣个成人遊戲數量由一百套到兩百套之間,遽遽挷高到平均逐年大體五百套還過穩定下來。跈等網路个普便化摎實用化,176搞家做得透過線上買下載來取得遊戲,比將講二零零四年時間總計賣出會兩萬套个成人遊戲,到了二零零五年个時節快速个增加到十七萬套左右呢。這類下載遊戲个方式出現,成功分世界各地个玩家還較利便就看得著日本發售个成人遊戲。另外遊戲公司為著愛宣傳遊戲,不斷對外進行各式各樣个宣傳活動,甚至使用新興个網路影片分享網站來加以推廣。跈等在網路論壇二 ch 中發生个《電車男》故事,使得出現在秋葉原个角色扮演餐廳還有御宅族文化受著注意目,這乜識分日本成人遊戲成為大眾關注个焦點。

就算恁呢,受著各種多媒體个出現影響也分一兜遊戲廠商都當難繼續維持下去,像係在二零零五年个時節貓仔軟體宣布暫時毋會發布新个作品,在該休閒个時節狀態;二零零六年該下,對一般遊戲轉到成人遊戲个遊戲公司 KID 甚至還宣布破產,這為遊戲業界帶來一股大家都著驚。另外在二零零五年該當時,由內閣府特命擔當大臣野田聖子為首召開哩喲「成人動畫同少女遊戲製造還過賣銷售研究小組」(細妹仔 アダルトアニメ 過 び 同 シミュレーションゲームの 製造 ・ 販仔肥 に 重點 する 勉強監視), 決定加強對日本成人遊戲行業个法規限制;國際女權組織「今嘎就平等」( Equality Now)抗議相關遊戲公司違反人權,分佢一大部分个外界壓力。甚至在涼宮春日這系列都受歡迎過後,針對日本成人遊戲个目光開始轉移到種輕小說身項;這分大人遊戲界个環境越來越多還過危險,輒常愛投注更多个資源正有可能再一擺吸引注意。

為著迎接這一挑戰,遊戲廠商除忒重視具有「萌」元素个女主角群之外,開始加入包括俊美个男性人物、各式各樣个武器設定還過更加精彩个戰鬥場景,加入吔部分「熱血」个遊戲劇情。像係二零零三年由 Nitro + 𢱤出來个《盡尾一擺 Demonbane》(盡尾一擺 デモンベイン)中,強調主角坐等當大機器人,同邪惡組織个作戰个劇情;二零零五年由 propeller 賣个《妖人》(あやかしびと), 出現了人類摎具有妖怪能力个超能力者作戰个故事;二零零六年由 âge 開發个《Muv-Luv Alternative》,係有人類駕駛人形機器人摎外星生命體交戰个設定。在一般戀愛遊戲當中,毋會特別係男主角設定性格摎面貌,這使得搞个人做得將自家想像成遊戲當中个角色;在大部分个大人遊戲,男主角並毋會特別經過安排讓人感覺著驚艷。相對仔講,這類融合有「熱血」戰鬥劇情个成年人遊戲旦斯會強調男主角个性格,乜打幫恁呢餳細妹仔客戶个注意。

另外環境个改變乜造成當多遊戲廠商改變對成人遊戲个想法,改變還較加強調故事劇情摎多媒體个合作。像係 CandySoft 在二零零三年推出个《摎大姊姊共下做啦!》、二零零四年推出个《摎大姊姊共下做啦!二》還有二千空五年推出个《嬌尸唚人》中,就做得看著遊戲公司對早先強調性描寫,轉向盡量寫出女性角色个劇情摎設定。過後个《嬌尸唚人》還改編做動畫、漫畫、小說這兜,藉由擴大媒體使用个方式來加以推廣銷售。其他有名个改變還有原先以陵辱類型遊戲个發售為主个 Studio Mebius,乜在二零零三年發售吔純愛類型个戀愛遊戲《SNOW》,這就得著搞家之間个定著迴響。

兩百空一零年年代

日本成人遊戲雖然在二零零年代在當地維持一定个人氣,毋過呢到咧二零一零年代,其實當地个銷售額就會漸漸仔降下來—— 從二零一二年个兩百二十億日元下降到二千空一十六年个一百七十億日元。二零一五年,Élf 停止獨立營運,還過在最尾一部遊戲當中承蒙搞屋下二七年來个支持。

minori 个代表酒井伸摎在二零一三年摎成人遊戲个市場縮減歸因為人等个娛樂種類變多還有娛樂偏好。佢表示 Niconico 動畫、YouTube、網路遊戲這兜線上娛樂分大家同較少个心力放在成人遊戲頂項。還過看一季電視動畫愛花个時間比搞成人遊戲愛短,使致得下後者同快餐文化盛行个時代有衝突。

做你 Valve 一開始無看好,毋過對二零一四年,Steam 上開始有發行商發佈各類靚細妹仔遊戲。《櫻花之靈》等由米國開發商負責開發个米少女遊戲得著日本開發商个注意。佢个成功使得同人社團呢 Neko Works 在二零一四年開始在 Steam 上發佈成人章節式電子遊戲《貓仔娘樂園》个全年齡版本,還過透過外部付費修補程式同大人个內容提供分屋下人。截至二零一八年四月,貓娘樂園系列个四部作品總銷量超過兩百萬部。百分之九十買屋來自日本國外,特別係中國大陸摎北美。因為 Steam 平台禁止發行在這平台个遊戲出現大人个內容,故所 HuniePop 帶頭採取先在平臺頂高發佈全年齡版本,再過在外部用修補程式提供成人內容个做法。其他發行商之後也採取這一做法。

管制

研究狀況

對於係毋係愛為成人遊戲訂定規例來嚴格个限制,日本社會各界有各式各樣个意見。有兜係純粹理論上个討論,乜有兜仔用一息仔案例來做自身論點个證實,這兜理論乜輒常互相矛盾來難以有共識出現。同時相關遊戲个法規个出現,乜輒常會牽涉著當多方面个互動關聯,對包括一般大眾對於遊戲當中近乎犯罪个故事內容个惱惡感、遊戲製作者之間个各種利害關係,還有遊戲愛好者个支援關點這兜等。

因為成人遊戲產業文化無像一般个社會文化,甚至摎一般个次文化相比也缺少咧類似个綜合研究。在這遊戲業界裡肚,蓋少有社會个學者、心理學者撖犯罪學者這兜研究人員出現調查,故所對成人遊戲會導致何種影響並做毋得提出一隻明確个答案。當多對成人遊戲正面還有反面个影響个論點還有辯論就由這來生,還過雙方鮮少會有一個完善个意見共識,大部分情況之下這兜反觀點並無法度相互影響證明。跈等著網際網路中社區个漸漸仔發展,這類研究也開始緊來緊複雜還過無法度有共樣个觀點出現。

在日本嗬,有人拿出來个數據,講大人遊戲在日本確實有降低強姦犯罪率个作用,講佢這兜透過八大工業國个強姦犯罪數據, 還過日本頭過去摎這下个強姦犯罪數據,佐證佢个觀點。

另外一方面,當多成人遊戲公司為著避免自家加出產个十八禁遊戲受著大眾議論个壓力,乜影響著遊戲个銷售數量,所以會對遊戲當中關鍵部位个描寫寫作一定程度項个「自主規制」,對自家个產品內容進行修改處理。這兜遊戲廠商个自我規制並無任何資料或者理論來限制規範,有關遊戲當中有關性描寫个開放所佔个比常式度,全部係有遊戲製作公司轄下个開發團隊主觀个來決定限制範圍。毋過恁樣斯係在管制內容易出現在管制內容摎針對範圍無共樣,這下跈等遊戲開發公司無共樣。在當多情況之下,遊戲公司並無法度客觀个了解須要限制哪兜內容正毋會受著大眾个抨擊,故所大部分个自主規制淨做得盡量假想一般社會大眾所做得接受个範圍來實行。為著做得解決這情形,在二零零四年六月仔日本經濟產業省个主導之下,決定聯絡電腦軟體倫理機構、日本娛樂電子工業協會、映畫倫理委員會、日本映像倫理協會這兜機構組成映像作品倫理聯絡會議(映像 コンテンツ 倫理連絡絡絡線議)來討論這類遊戲自我規制等問題。

===管制歷史===對一九八二年光榮推出吔 Strawberry Porno 系列過後,開始有一連串擁有性內容个遊戲出現。這隻時節大人遊戲業界並無任何做得指引个方針,有關遊戲裡肚對性愛个描寫也全部都係由製作廠商來決定。同時這時期个遊戲其本身主要係主打「𢯭手情人性生活」个軟體,毋係單淨為著性刺激這類目的所開發个電腦遊戲。但係隨等八位元個人電腦(八 ビットパソコン)个不斷个進步, 遊戲市場也開始出現專門个為性刺激來出現个電腦遊戲軟體。

在一九八零年代時期該下,有關「成人向」這隻概念在社會當中無存在个;相對个係直接將含有性描寫个軟體,單純个稱作「H 軟體」(エロソフト)。 在賣个方面,遊戲廠商在也無設置下任何購買年齡个限制。同時大部分个成人遊戲都係自家電腦頂高開發,遊戲遊搞个時節个運作環境乜係在電腦頂項,故所市場項也開始出現吔謂个御宅族或者熱愛者(Enthusiasm)繼續追蹤遊戲个動態。毋過因為這時節个電腦个價數大概等於一個新進公司職員个兩隻月工資等於一個月,操作項也當複雜,故所這兜做得掌握個人電腦个高級操作技術,還過持續緊安緊做這兜電子裝置進行投資者分人喊做「御宅族」(同這下个御宅族含義有無共樣)。 一九八零年代末期,大部分个人同這兜成人遊戲定位為另外一種媒介个色情產品,故所一兜輕率个銷售店家直接將這兜軟體「安排在店門口」隨在人家買,甚至對青少年个有關買限制也吂出現。這一時期个社會項啊,當大程度个選擇「挑挑愛重視」這一類成人遊戲个商品。

毋過跈等時間个推演出,越來越多人對成人遊戲个存在抱持質疑个態度。一九八六年,dB-SOFT 正式有好賣吔《一百七十七》,毋過這個遊戲主要內容當中講有關強姦个故事劇情。其中男主角係講在限制時間以內無達成條件,將會進入因為犯了強姦罪分人捉个壞結局,這斯係男女雙方結婚个好結局。毋過這一劇情分部分人士認為係公然挑戰日本刑法第一百七十七條个強姦罪摎準強姦罪法律條文,在公民黨議員草川昭三以「危害社會」个名義係日本國會提出,還過引起日本國會內熱烈个議論。雖然講當時買个《一百七十七》遊戲个內容在內容項並無特別奇特,毋過在電腦遊戲當中含有个「性」个成分也對恁樣開始分世間人知得,還過這擺个事件也成為下後要求成人遊戲公司自主規制个條火線之一。而在一九八八年到一九八九年之間,在日本東京都摎埼玉縣地區發生了宮崎勤事件,其中該央時媒體大量報導有關犯人在宮崎勤个住所以咧摎精神个狀況,講係宮崎勤犯罪个原因係受著生活環境脣項个「兒童色情」書籍摎動畫光碟个影響。社會開始對動漫當中含有「性別方向」个要素,表現出惱惡摎批判个情緒到吔頂點,特別係直接摎性有關係哩十八禁漫畫、動畫摎遊戲,這也分大人遊戲業界自家受著影響。在這段時間內社會也對喜歡 ACG 作品个御宅族同佢兜熱愛个作品產生歧視,甚至還爆發咧分人喊做「有害漫畫騷擾」(有害 コミック重點)个聲。毋過到咧二零零五年十一月二十一點,當時採訪該件事件个記者在佢个部落格項寫著,實際上有關「兒童色情」个書籍斯係占「當少」,主要係為著愛餳觀眾來閱讀正著事實進行當大个。

隨等時間个推進,當時社會也有發現甚至連一般个國中學生仔都做得簡單去買遊戲,這使得盡多成人遊戲个廠商受著批評。到了一九九一年在 FAIRYTALE 賣了《沙織 - 美少女們个貴府 -》期間,日本京都府个一個細倈仔當中个學生仔因為偷這套成人向遊戲分人捉著,這在後來分人喊做「沙織事件」,乜因為涉嫌參與个遊戲公司 FAIRYTALE 摎 JAST 安到「FJ 事件」。 事件爆發以後,恁多人就開始出現吔「到底否定成人遊戲」个主張,這類「恁樣消毋淨个東西就係引發偷盜个膿頭」个論點主張摎共時期由手塚治虫還過永井豪這兜人對成人漫畫所主張个「會對細人仔帶來來極壞个影響啦」批判有一定个相像性。同年十一月二十五號,京都府警察對於 FAIRYTALE 母公司 JAST 進行了住宅搜查,該遊戲公司个社長因「還係有販賣粗俗圖畫个目的」而且遭受著拘捕,這直接引起當多成人遊戲製作廠商對自家作品个自主規制。作為對這擺事件个處理,一九九二年日本個人電腦軟體協會(CSAJ)向當時个成人遊戲製作个廠商公布咧有關「性描寫存在个目的」个說明,要求各間公司下後在發布大人遊戲个時節定著愛參照頂項个內容。同年七月仔宮崎縣所改訂个《青少年保護育成條例》當中,講 GAINAX 在一九八九年推出个《電腦學園》(電千孫園)好違背條例个有害圖書(有害書底)物件之一。這種「將軟體定義為有害圖書」个條立,使致得 GAINAX 不滿向法院上訴,指出將該公司个遊戲判定係有害圖書个理由並毋明確,毋過盡尾還係在十九號九四年一月二十四號分人判敗訴。

考慮著種對沙織事件所引來个各種批判,有一股呼聲出現要求組織一個自律組織。一九九二年十月電腦軟體倫理機構為這成立,負責管轄對成人遊戲裡肚內容呈現个限制。電腦軟體倫理機構最先參考日本映像倫理協會(NEVA)个規制方法,毋過因為兩片所關注个物件無共樣,造成大家對包含電腦軟體倫理機構个規制方法還有佢本身个可能性靠性,都產生了強烈毋信任感。另外一方面,一九九零年發生吔 Comic Market 分人禁止使用幕張展覽館个會場事件,Comic Market 乜開始強制對加入个成人遊戲公司進行欸有關性描寫个自我限制。除吔緊愛加強要求動漫畫還過遊戲个限制以外,也開始有遊戲公司將「毋係實寫性描寫个呈現方式」引入成人遊戲當中。

因為電腦軟體倫理機構个成立,大人遊戲因為恁呢脫離咧過去無人管制仔時代。最明顯个係要求在遊戲作品个圖像當中,需要在生殖器處加上馬賽克,第二多个係大幅限制有關近親相姦个故事描寫。一九九六年在瑞典斯德哥爾摩舉辦了「反對兒童色情產業世界大會」,在大會當時亞洲各國輒常看著个串食嫲个問題,還有日本社會出現个兒童色情分當多批評。另外一方面日本政府在國際輿論之下,宣布會修訂法律還過加強執法效率。這時期御宅族已經變做一個量大商機个消費族群,毋過佢兜所喜歡具有「動漫風格美少女」嗄一定程度項摎性刺激个因素有所重疊;乜因為御宅族客戶群出現,市場也開始對這類產品越來越闊。這一時期个成人遊戲,也有當大个比例係用這兜具有萌感个角色來做遊戲當中个女主角。

一九九九年在恁多議員个支援之下,日本國會通過了《兒童買春、兒童色情關係行為這兜處罰摎兒童保護這兜相關个法律》(十分細人仔買春、細孲仔 ポルノに係 る 行為等 の 重點還有法度處罰 び 細孲仔 の 保護這兜 に 重點 する 法律)。 在法律條文講著「兒童色情產品」也包含有「插畫」个部分嗬,毋過在這一部分引起了業界之間个爭論。到咧二零零二年過後,正修訂法律條文不再將「插畫」加入兒童色情商品之一。二零零五年四月仔,野田聖子呼籲應該愛組成「成人美少女戀愛模擬遊戲研究小組」來對這一類市場進行研究,毋過這主張並無引起忒多人个注目的。二零零六年四月十號,日本電視臺管轄个《NNN 今晡日信息》摎《NNN News 真實个新聞》(NNN News リアルタイム)報導指出「在動畫摎網路頂項所充足个性暴力資訊,有可能造成以兒童為目標个事件發生」,還過接等指出日本警方按算要求改正相關个自製條約。到了二零零八年,日本兒童基金會(日本 ユニセフ 協協助)表示社會上所流通動畫影片當中,描寫吔十八歲以上正做得看看个性愛摎虐待這兜寫實个場景,在這當中出現个角色大部分係設定做一般个兒童抑係青少年,這也引發了對準兒童色情(準備靚靚 ポルノ)个批判。所以日本國會乜開始討論係毋係愛將兒童色情个定義更加擴大,希望打幫恁呢包含漫畫、還有遊戲當中个虛構角色个設定做得接受法律个規範。

二零零九年該當時,由 ILLUSION 公司製作个凌辱系遊戲《電車个野郎》在英國國會上引起爭論,在紐約市議會當中也起大量个批判。到了五月該下,基進女性主義組織 Equality Now 對這兜成人遊戲展開示威活動,也成為了第一擺在日本海外對成人遊戲个抗議活動。五月二十八號,TBS 電視台首次報導指出《電車个野郎》引起歐美政府同國際人權團體个嚴重關注,這乜在日本引起一陣騷擾,製作廠商 ILLUSION 乜決定暫時取消《電車个野郎》个發售。在該央時各界个壓力之下,電腦軟體倫理機構決定自二零零九年六月初二起勢開始實施經修改過个審查標準,以全面禁絕凌辱系遊戲个製作摎販售計畫。毋過續下來當多大人遊戲公司指其這淨係假个新聞定,因為對於凌辱系个遊戲今過後个規制方向,電腦軟體倫理機構還過其他機構个會員一直到二零零九年六月初二正開始作討論;在公布訊息个當日五月二十八號該日,並無任何有關禁止凌辱系遊戲製作摎販售个決定定出現。這段期間內執政个自由民主黨派人在秋葉原个商店街來進行視察,還過組織咧「性暴力遊戲自主規制研討會」(性暴力 ゲームの 規制 に 重點 する 勉強監視)來探討用法律規範个可能,其中也有部分人士主張該當對遊戲公司進行處罰。還過在六月時電腦軟體倫理機構推出咧「講有關強姦摎性暴力內容个遊戲」禁止生產摎賣个決議,還過對市場當中个成人遊戲來做還較嚴格个審核。有兜成人遊戲公司就無再過自家開擴大海外市場,還過只有自家个遊戲推出只有日本來賣个軟體。也有以 minori 為首个成人遊戲公司,決定藉由封鎖了日本以外地區對官方網站个存取,來做這擺事件个回應。

自主審查機制

在沙織事件爆發過後,政府對成人遊戲个管理緊來緊嚴條咧;另外一方面呢在一九九二年个時節,作為自主審查組織个電腦軟體倫理機構也緊接等成立。毋過雖然電腦軟體倫理機構最一開始就係參考日本映像倫理協會个倫理管制協定,毋過比起來日本映像倫理協會主要負責成人影片个部分,所以佢專門適用於寫實影像个倫理方針並無適合以圖片為主體个成人遊戲使用。另外一方面因為電腦軟體倫理機構並無公布組織內部負責審查个員工,同時也無公開有關自家个業務內容,甚至還有「協會為該兜分佢兜做事員工个公司,提供在審查上个便利性」這類抱持懷疑个意見出現。因為這採用吔佢屋下無共樣機構所使用个規制方法,還過對自家業務無公開个做法,導致大家對於包括電腦軟體倫理機構个存在還過佢本身个可靠性,都產生了強烈毋信任感,這乜連帶影響了共隻時間當多大型个遊戲公司信任程度。

還過在一九九年,日本國會頒布吔《兒童買春、兒童色情關係行為這兜處罰摎兒童保護這兜相關个法律》(十分細人仔買春、細孲仔 ポルノに 係 る 行為等 の 重點還有法度處罰 び 細孲仔 の 保護這兜 に 重點 する 法律)等於「 兒童買春摎兒童色情文學」有關兒童保護法律當中,禁止為這兜於成人遊戲當中个十八歲以下个男女角色,在遊戲內容肚項出現同佢兜有關个性描寫。在這種情形之下,遊戲公司本旦愛用、做得明確知大部分還吂成年「高中生」設定,摎佢改做無法度了解年齡个「學園」這詞該下。隨後,對成人遊戲當中出現个「無應該出現个詞語」(NG ワード)這類規定,也跈等時間个推演來逐年緊來緊厲害格吔起來。因為電腦軟體倫理機構一直重視同電腦軟體批發公司个合作關係,故所成人遊戲公司或者銷售廠商加盟電腦軟體倫理機構,因為受著組織內部規制个影響長透無法度得著好處。

二零零一年,在該央時得著超高人氣个成人遊戲《你期望个永遠》,電腦軟體倫理機構一下仔恁呢「在畫面項出現了處理不當个問題」為理由,要求製作廠商 âge 回收所銷售出去个遊戲。這擺回收事件主要係因為電腦軟體倫理機構所採用个毋完善个審查體制,往擺這種類型个審查在過程當中出現漏空並毋係罕得看著,甚至像這擺一般因為規制个漏空引起个回收事件也毋係第一這。毋過在這擺个回收事件當中,電腦軟體倫理機構還係繼續續等對遊戲製作廠商進行處罰,嗄無分你這兜補償抑係補救起來个措施。盡尾這兜因素,分對電腦軟體倫理機構試著十分个不滿還有當大信任个 âge,在事件告吔一段落後就公開登出電腦軟體倫理機構。

其中負責協助 âge 品牌个遊戲販賣發行个銷售公司「HOBIBOX」,在該央時尋了負責成人影像方面个自主審查組織軟體內容協會,還過煞猛推動正做得分軟體內容協會乜開始負責大人遊戲个審查工作。在二零零三年該下,由 âge 推出个大人遊戲《Muv-Luv》就係第一款在接受軟體內容協會審核過後,賣出去个成人遊戲个產品。該當時个軟體內容協會同電腦軟體倫理機構無共樣,佢擁有較完善个審查體制摎過較寬鬆个規制,主要係在對過度粗俗个遊戲劇情時進行要求校正。二零零四年初,來自北海道還過旗下有幾下家公司个大型企業 Tech Arts(テックアーツ) 宣布係加入吔軟體內容協會;這乜帶動當多中小型个遊戲製作公司乜在共一年以內就跈等加入,其中一個會員。

隨等軟體內容協會也開始負責成人遊戲个審核之後,電腦軟體倫理機構黏時對自家个規制進行大幅修改,對於近親性交這類亂倫个故事劇情个限制也開始緩。毋過恁樣形一來電腦軟體倫理機構過去所制定出來个審查標準,就完全失去了存在个意義,同時電腦軟體倫理機構這種「唯恐資源外流」个儲備優先策略體制也遭受著指責。這種希望做得降低審核个標準來餳遊戲廠商加入个方式,分包括搞摎遊戲製作公司進一步對電腦軟體倫理機構失去了信任。

亂倫描寫

一九八零年代成人遊戲正開始出現个時節,在遊戲業界當中對於倫理个管制並無一個明確个規定,有關亂倫這類題材个遊戲也比總下都係。毋過到了一九九一年个時節,因為沙織事件个爆發使得在成人遊戲產業之間,陸陸續續出現咧當多限制有關這類故事描寫个規定。其中个原因之一,也係因為在這擺个事件當中遭受著偷竊个十八禁遊戲《沙織 - 美少女个貴府 -》除了在性愛場景當中並無馬賽克等處理之外,遊戲劇情个內容乜存在有兄妹還過父女近親性交流个故事場景。雖然在沙織事件爆發過後,日本成人遊戲公司之間當遽成立吔電腦軟體倫理機構以應對當時个輿論壓力,但係電腦軟體倫理機構對於加入會員中所規定个有關亂倫描寫个事項,歸个還係當个當个籠統。大部分个大人遊戲作品只要在遊戲當中無過於激烈个描寫,就做得通過這類簡單个倫理審查。比論講有當多在該時標榜遊戲當中个故事性遠大同性描寫,毋過內容當中還係有關兄妹亂倫个故事劇情个遊戲還係做得通過電腦軟體倫理機構个自主審查,這兜包括有一九九五年由 AliceSoft 所發行个《夢幻泡影》、一九九六年由 BLACK PACKAGE 推出个《餳人个調書》(餳人 の 調書)還過一九九七年共樣由 AliceSoft 所發行个《ATLACH=NACHA》(アトラク ナクア)。 毋過相比之下,電腦遊戲軟體倫理機構審查過度个事情也時有發生,比論做為電腦軟體倫理機構个創始公司之一个 D . O .(ディーオー), 該公司在一九九六年販售个《種類个大字》就分冠軍上了「兄妹亂倫」个名號;另外一九九六年由 Leaf 推出个、淨有故事文字無 CG 圖片个成人遊戲《重點》,也因為分電腦軟體倫理機構算類係「兄妹亂倫」係該央時个話題作品。

一九九八年十二月四號日本,由 Aaru 賣个十八禁遊戲《心…》(コ ・ コ ・ ロ ・ ・ ・), 因為在遊戲當中出現過多个兩子爺、兩子哀、兄妹、阿姊同老弟講話還有虐待這兜超過描寫,造成佢分電腦遊戲軟體倫理機構禁止發還過要求遊戲公司回收產品。毋過無幾久 Aaru 著《心…》做吔佢等个改變過後再一擺在遊戲市場項賣,其中遊戲公司同原旦係親亂倫物件个關係,改過變做大家都係「義理」盡尾个血緣關係,也就係包括義母、義妹這兜个遊戲設定。藉由這種方法來避遊戲作品當中禁止「近親亂倫」个故事劇情,成功分小可變過後个《心…》做得通過電腦軟體倫理機構个審查,還過為成人遊戲產業帶來一定程度項个影響。依照日本國內个法律條文所規定,就算義理上个親屬關係分法律規定係旁系血親中个近親一類,毋過有關於禁止近親結婚內容个民法第七百三十四條當中,日本並無對養子異性个婚姻制定任何相關个規定,故所這種設定毋會違反有關公序良俗還有婚姻个基本道德問題。

在吂修改版本个《心…》分電腦遊戲軟體倫理機構禁止賣个半年過後,一九九九年个六月二十二電腦遊戲軟體倫理機構對自家个倫理規程進行了修改,還過會對近親亂倫描寫个禁止正式定入組織條約之內,這也同時響應吔同樣於一九九九年十一月所實施个《兒童買春、兒童色情關係行為這兜處罰摎兒童保護這兜相關个法律》(十分細人仔買春、細孲仔 ポルノに 係 る 行為等 の 重點還有法度處罰 び 細孲仔 の 保護這兜 に 重點 する 法律)相關个條文。在這兩項規定紛紛制定還過實施過後,分大人遊戲當中既經出現有關近親亂倫个故事描寫,毋過還係有當多成人遊戲「義兄妹」、「 表兄妹」等設定个形式迴避相關个條文个規定。相比之下共樣係有關近親亂倫个劇情描寫,在大人公書還有大人小說當中係做得出現个;在成人个影片方面,斯係係因為受著日本映像倫理協會(NEVA)个規製遭受著禁止。

無幾久仔,由《電擊 G's magazine》所推出个讀者參與計畫(者奸臣个加型 ゲーム)《 老妹公主》得著吔成功,還過陸續續做下去為主題改編做包含兩套動畫還過多套遊戲這兜,還愛使得在包括動畫、漫畫、遊戲這兜領域頂高出現了一股「老妹」(老妹 ブーム)。 毋過在成人遊戲業界因為受著電腦遊戲軟體倫理機構審查个原因,這種「老妹」个流行顛倒當容易同近親亂倫个血緣關係有攪差,故所當多个遊戲都改用「義妹」這種設定來迎合潮流。毋過還係有當多个遊戲分電腦遊戲軟體倫理機構看做係違背倫理規約來禁止賣抑係講削減个內容,比將講在一九九六年由 elf 推出个《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛个少女》因爭講係遊戲肚項有父女亂倫个劇情,故所受著電腦遊戲軟體倫理機構要求重新販售;毋過因為在移植到 Microsoft Windows 平台个時節在遊戲劇情文字項進行大量个避免修改變,故所遊戲作品在品質項顛倒無像先前推出个版本。另外在共隻時期,受到色情文學作家還過其他相關人士个影響之下,當多電腦遊戲軟體倫理機構个加盟會員之間要求協會重新制定規約个意見也越來越多。

到咧二零零三年,因為軟體內容協會也開始負責吔十八禁遊戲个審核,同時也緊批評電腦遊戲軟體倫理機構包還有管理不力、規劃過後伸這兜種有敵意見。電腦遊戲軟體倫理機構為著防止自家个會員斡往加入軟體內容協會,開始在內部對加入公司所出產个商品審查展開幾下擺个討論。討論盡尾个結果啊,電腦遊戲軟體倫理機構決定一個放闊對各間遊戲廠商个倫理限制,這乜使得當多遊戲公司𢱤出盡多頭擺毋敢發表个題材个作品在市面上。像係在二零零三年由 CAGE 推出个、故事內容當中描寫有兄弟亂倫劇情个《戀愛中个老妹心情臥起來,想起哥哥斯會黏時 H 啊》(戀 する 老妹 はせつなくてお 兄兄 ちゃんを 想啊 うとすぐ H しちゃうの), 就係這時節隨等電腦遊戲軟體倫理機構裡背規制改革來推出个遊戲。在共人遊戲作品當中,也開始出現完全像二零零四年由 Circle Mebius 銷售个《夏之燈火》(熱天 の 燈火)等描寫亂倫情節个作品。

到咧二零零四年秋季,電腦遊戲軟體倫理機構再過摎佢个組織規約重新修改,其中有關近親亂倫描寫个限制分完全解禁,甚至連有關動物戀這類極端个描寫也取消了管制,這時期个有名个作品包含著有二零零四年由九頭龍所銷售个《死妹人形》等作品。到吔今晡日,對於近親亂倫个描寫呈現也開始有各式各樣个方式,除了最輒分人出現个老妹以外,有个遊戲還會加入包括阿姊同阿姆來做遊戲个題材,這在一定程度項也做得確保咧成人遊戲个銷售量。該另外一方面,當前對這類型遊戲主要个限制在角色年齡个問題頂高,係講角色忒過年少个話也可能分人審查機關要求改進抑係禁止賣。雖然進前日本在同兒童色情相關个條例裡背,並無有摎法律保護个範圍涉及著非真人个動漫角色,毋過在一般成人遊戲項還係看得著有兜仔著幼稚園兒童校服抑係背等書包仔个細人仔个角色,出現在遊戲當中个性描寫內容之內。毋過在二零零八年三月十一號个時節,聯合國兒童基金會、日本兒童基金會還過日本政府宣布開始考慮同包括動畫、漫畫摎遊戲个角色,包含在下擺預期會過定个《準兒童色情法》中。

製作

開發環境

成人遊戲最輒看著个類型係文字冒險遊戲,主要係由劇本、CG 還有遊戲程式組成,再加上配音、音樂還有其他个映像。在製作遊戲前會先有企劃發起,在這時計畫出遊戲當中个世界觀、初期个人物設計這兜設定,過吔再深入發展實際个劇本同 CG 圖片。

同絕大多數个電腦遊戲共樣,大人遊戲期一開始發展時利用个開發環境為一般个個人電腦。以市面上各種平台上銷售个遊戲來講,開發電腦遊戲還係同其他平台个電子遊戲比起來還較容易;甚至在經過有效率个經銷過後,同人遊戲也係有可能出現熱賣个風潮。乜因為恁樣形,在日本个大人遊戲發展史還過電腦遊戲發展史中,有一大部分係呈現相互重疊个情況。跈等屋下庭使用个個人電腦運算能力个增強,也使得遊戲廠商開發成人遊戲个時更加方便。

一般來講,成人遊戲个程式編寫並毋會盡深奧,同時也無需要特別个器材。跈等遊戲引擎在開發期間匯入「分大人遊戲這兜電腦遊戲還較會開發」个想法,還過同這兜開發引擎公布出來提供外人使用。有名个免費遊戲製作引擎包含有吉里吉里還過 NScripter 等,佢用這兜軟體用製作个遊戲當中也有名來做,這分專案開發个成人遊戲還有業餘个同人遊戲其界線係緊來緊深。也有兜遊戲製作公司斯自家開發遊戲引擎,這包括 Alice Soft 你所有个 System 三與 System 四,還有旗下个人毋係少成人遊戲公司个 Visual Art's 該採用个 AVG 這頂高个三十二個、RealLive 等引擎。

另外一方面,對於遊戲當中个呈現技術係不斷个在演進,還過不時有新个技術分人投入使用。原因係恁樣在一般戀愛遊戲當中个搞法框架既經大體確定了,這乜分主要客戶群个御宅族開始重視遊戲分搞家个呈現觀感。這乜分有兜單淨管在遊戲引擎技術上較少个細型廠商,因為佢有優秀个繪圖者還有當好个作畫圖品質,透過遊戲當中呈現餳了搞个遊尞,甚至做得同正式个遊戲廠商相互競爭。

故事劇情

故事劇情輒常係影響成人遊戲銷售量个主要因素之一,所以負責開發企畫个負責人摎負責負責故事劇情个劇作家就佔一定个地位。一般來講一般係企畫案个負責人進行遊戲个大體故事內容,過由劇作家對細部个劇情進行編寫或者修改。雖然劇作家个工作品質對早期到今晡日並無幾大差別,毋過今晡日有兜仔玩家開始對遊戲劇情非常重視,甚至在二零零年个時節還有雜誌專門存取這類成人遊戲个劇作家。

一般來講,劇本家除了對普通求職个方式進入到這隻行業之外,也輒常會對外發角或者係本身係對共儕人出身。一齣作品一般係由一儕人做主要編劇个劇作家,毋過乜有像《遙仰凰華》般个遊戲啊,係由兩位劇本家分開設定兩片个劇情分岐;或者係另外邀請數人組成劇情小組,共下來參詳遊戲个劇情行向。啊一兜較細型个遊戲廠商,顛倒會外包分比將講企劃屋這類專門編寫劇本个公司,或者係自家請有經驗个作家來做主要編劇者。通常劇本个份量由四百張 A 四張紙到一千張以上不等,有時劇本家乜會參與程式編寫,藉此自家來決定角色在麼个時間呈現麼个表情。

CG

CG 係日本成人遊戲當中最主要个構成之一,CG 个繪製也係遊戲製作當中最貴个部分。早期遊戲還係運轉到八位元電腦或者係十六位元電腦个時節,受著該央時技術个重限制,輒常有異多个成人遊戲个程式設計師還會共下負責遊戲圖片个製作。恁樣个情況一直到一九八九年,動畫製作公司 GAINAX个成員赤井孝美、麻宮騎亞摎明貴美加自當時負責个成人動畫得著靈感,將佢這兜來畫圖个角色加入《電腦學園》(電千孫園)還有《電腦學園二 HIGHWAY BUSTER》(電千孫園二 HIGHWAY BUSTER)當中,改變欸該央時成人遊戲界个做法。一九九二年該下,elf 公司邀請著漫畫家竹井正樹為《同級生》製作遊戲个圖片;一九九三年个時節,SILKY'S 就聘請了共樣係漫畫家个橫田守繪製《河原崎家一族》(河原崎屋下 の 佢一族), 這兩種遊戲都係該央時搞屋引起了轟動。當多人公書摎動畫个平面設計技術故所連續投入成人遊戲界裡肚,乜提升吔日本成人遊戲个作畫水準。一九九五年,技術更加進步个 Windows 九十五年推出著市面,佢比頭過更加高个圖片解析率摎更加多个色使用數,分該央時得成人遊戲一度慢慢摎寫實个真人圖片使用。毋過到吔今晡日呢,當多成人遊戲佢兜个圖片像係用還過近近仔个漫畫無就動畫个呈現方式,還過有專業所長个繪者或者係業餘个同人畫家來繪製。

因爭用立體電腦圖形輒常都做得有還較現實个角色,使得包括格鬥遊戲還過角色扮演遊戲這類過去輒常使用二維圖片个設計角色个遊戲類別,乜開始用立體圖形來求逼真个效果。毋過就算到今晡日,第二維電腦圖形所畫个角色還係日本成人遊戲个主流,毋過乜有兜仔遊戲採用了立體技術來𢯭手開發遊戲。使用二維圖片往往會在一定程度項放大角色个面部摎目珠,絕大部分个情況下包含鼻公還過嘴會分人簡化抑係省略,這種蓋特別个畫法乜會出現在蓋多人公仔書還過動畫當中。為著做得餳還較多仔人來搞,當多遊戲插畫家開始捨棄過去強調身體部位來引起性暢樂个方法,改用創造出還較後生還過還較得人惜个角色,盡量分逐隻角色就像「萌」一隻字係希望表現出來个感覺,另外用這種想法來繪製个圖片成時會分人喊做得畫(萌 え重點)。

其他以成人遊戲使用這類動漫畫風格个圖片个原因,還包括做這兜遊戲在進展到愛內容个時節,旦勢係靜態還過連續个圖像呈現。也就係摎圖片分組過後會發現有當多圖像个動作基本上係直接沿用第一張圖片,還過其他部份个修改。這種情形下係講用仿真圖像个話,旦勢會分搞水試著有違規个感覺;相比之下係講用動漫風格个圖片就做得解決違和个問題,還過做得避免搞家緊接觸高畫質个圖像造成目珠當悿。另外恁樣製作圖片時遊戲劇情个 CG 圖整體頂高並無需要更大个更動,旦勢淨愛簡單做得改目珠還過嘴空个樣仔就做得表現各種表情,這乜分遊戲開發商在研發遊戲个時節做得還較利便个進一步行統整。透過這種做得煞煞生產各種表情个圖片,分遊戲製造商做得在有限个資源裡肚,盡量分大人遊戲當中个角色有各種方式「多樣个表情」來加表現出。

今晡日,大部分个公司都有自家个原畫家同設計師來開發遊戲,毋過外包分其他非公司屬个美術團隊也十分个常見,通常這類外包分他人畫个方法往往係一張 CG 價值大約二萬日銀邊仔。一套遊戲當中最少會有四十張左右个背景圖像,以過六十張以上个人物 CG。

聲優配音

同佢畫做出來个人遊戲圖像个原畫家比起來,負責聲音演出个成人遊戲个聲優斯較鮮為人知;除非有經過手腳兜仔受著好評个作品,啊無大部分都係恬恬仔無名个狀況。早先个遊戲罕得特別為遊戲當中个角色配音,在 CD-ROM 還有大容量个硬碟普及過後,大體个成人遊戲正開始有角色配音。這段時期同時也係電子遊戲機匯入市場个年代,自十九九十上半年起勢日本成人遊戲大體有聘請聲優進行配音。為著做得摎搞生趣个世界裡肚,主角抑係搞家視點个角色輒常都係無另外配音。但係處理配音个聲音檔案大體都十分耗費時間,這兜音源檔案數量少則幾下千,當多斯過萬。根據統計係講摎處理角色配音个時間摎勞力換算變做金錢,平均一個檔案大概係幾下十日圓左右,這歸个成年人遊戲總共會花幾下十萬个日圓个資金在配音身項。

因為專門為電腦个遊戲配音个聲優出現,使得日本遊戲業界出現了「第三擺聲優浪潮」,同時也出現了數名為人知个聲優。一九九七年九月初五,日本俳優連合摎電腦娛樂供應商協會交涉了有關遊戲聲優个權利事宜, 日本俳優連合提出了「遊戲配音愛支付比資歷級別工資基礎上更加高个報酬」還有「遊戲平臺之間移植音聲个時節定著愛支付第二擺个使用費」等要求,這兜要求另外電腦娛樂供應商協會表示無法度接受,使致得談判一度陷入著个僵局。後來在日本音聲製作者聯盟擔任仲裁之下,雙方總算在一九九九年二月十號由日本俳優連合作出來這步呢,同時也匯入了分級个制度。毋過因為蓋多个成人遊戲个製作廠商並無加盟電腦娛樂供應商協會,故所這兜遊戲公司無算係協定个範圍,這分遊戲分級制度無法度完全規範著佢這兜个產品。在日本成人遊戲界裡肚還有一條毋成文个規定,遊戲公司分這隻公司轄下成人遊戲配音个聲優个報酬,應該愛比其他動畫還有一般向遊戲个報酬還較多。比將講以 Chuable 推出个遊戲《Sweet Robin Girl》个配音聲優為例仔,四個銀遊戲女主角个配合音報酬係臺詞中頭五百句用五百零日圓來做基礎,之後以每十句五零日圓持續疊加計算。盡尾這四名聲優為遊戲臺詞分別配了大約二千五百句,一個人總共得著十五萬日圓左右。

早先當多同聲優个共同合作个協定當中,還係有一息毋完善个地方。在一九九零年代中期該下,當多簽署合約个聲優往得在同一遊戲當中扮演各種無共樣性格个角色,平均來講當時一個遊戲會聘請四個聲優來配音。到了一九九年間修訂了行業條約仔之後,還過另外一種新型个遊戲主機 PlayStation 摎 PlayStation 二个出現,開始分成人遊戲配音个聲優待遇越加優良。今晡日當多个遊戲會分一個聲優為佢等指定个單一主要个角色配音,還過另外會請二名聲優為摎主要故事內容無關係个配角配音。這兜成人遊戲个聲優有專門淨同大人遊戲个配音者,也有平常時就有為全年齡向動畫、遊戲配音个聲優。

大人遊戲个聲優同一般个遊戲共樣,輒常毋會直接使用真名係改用藝名來取代。另外也有兜人係會因應無共樣个狀況使用無共樣个藝名,比論講因應各種遊戲个配音使用無共樣个假名,還過盡量改變音色分人搞差了;或者係摎藝名分做大人向遊戲使用、一般向遊戲使用摎公開場合使用,以免自家个事業發展因為識替成人遊戲个角色配音遭受著阻礙。毋過雖然大人人蓋合作聲優往有當多个藝名,毋過還係會有兜中意个粉絲會繼續追蹤這兜聲優个動向。

就算恁呢,大部分个聲優還係毋算係特別个有名。其中有兜成人遊戲个角色係在網路項募集,毋過這兜應職者个缺點在在經驗較毋罅,平均一儕人薪資大約係六萬個日圓左右。毋過也有兜聲優成功得著搞家个支援,這兜聲優所要求个新資自然較貴,甚至做得超過一百萬个日圓左右;雖然這兜高名氣个聲優有成時會摎成人遊戲廠商出現意見毋合个情況,毋過歸个來講愛呈現个演技較好,還過旦斯做得借等這機會餳還較多个人去買遊戲。

到咧二零一零年个時節,兩間專門為成人遊戲廠商服務个公司 ATELIER PEACH 還有 YELLOW TAIL 陸續創立,這兜公司主要係負責自家公司个聲優管哩,並為佢兜安排前往各家遊戲公司配音个企劃案摎行程表。下二擺乜有異多同性質个聲優公司續下來成立,變做一種業界之間个主流方式。毋過這幾年來遊戲公司請聲優為大人遊戲配音,緊來緊講求聲優个語音同表達能力;還過為著愛遽遽決定提供語音人選,旦斯會在一定程度項安排有一定熟事練程度个聲優請來配音,比將講北都南還有一色光這兩儕有名个聲優,旦斯會在一年之內同五十套遊戲配音,所以較無受著熱愛个聲優平均一年也會幫助三十款个遊戲錄製聲音。故所,有盡多遊戲个配音演員歸年大部分个時間就會耗在有關成人遊戲內容个配音項。

成人遊戲个廠商除了聘請聲優為原作个遊戲配音之外,針對遊戲延伸出來一般向版本个遊戲還過自遊戲係改編動畫,旦勢乜係由遊戲開發公司負責聲優个選擇。一般來講負責經全年齡版移植遊戲摎經改編个動畫佢个聲優大體上做得分做兩種,一係摎原作十八禁遊戲相比,採取完全無共樣个聲優組合來進行配音;第二係在宣傳當中雖然名稱摎作為原作个成人遊戲無共樣,毋過實際還係由共儕人擔任延伸作品个配音聲優。其中聲優使用幾下隻藝名輒常係因為佢个事務所規定个限制這兜原因,使得在十八禁作品摎全年齡向作品當中使用完全無共款个藝名;但係一般情況之下,包括遊戲廠商還有聲優个公司毋會承認兩個藝名共樣,或者會婉轉地將聲線共樣个配音員藝名解釋為講係「失散个兄弟姊妹」。 在一兜全年齡向个遊戲作品當中不乏會有這批聲優受著注意,比論講十八禁作品時个藝名分別係比留間狂之介還有十文字鷂儕兩儕人,就成功在全年齡向个遊戲市場當中有一隻地位。另外也有在十八禁成人遊戲同全年齡向作品當中,都統一使用同一藝名个聲優,這兜包括識為成人遊戲《御宅緊線》配過聲音个成瀨無亞和挼原由依;但係因為允許聲優使用共藝名个事務所並毋多見忒,故所這種類型个聲優相比下十分少見。

照這下日本成人遊戲所採取取个戀愛冒險主流形式,摎動畫企畫案个台詞量相比還較多。一般大人遊戲當中單淨係一般个角色,佢需要个臺詞本大概有兩本由東日本電信電話同西日本電信電話共同出版个黃頁恁賁;還過做遊戲主愛人物个角色群,佢兜个台詞還較係一般角色个一種五倍到二倍。這兜臺詞本个文字安排摎動畫个臺詞劇本無共樣,大體係製作人員會由劇作家決定个台詞,使用印表機進行單面印刷。這兜啊台詞大體係由為角色配音个聲優自家在錄音棚裡肚配音,同動畫無共樣个係一般个遊戲毋會進行後期錄音个作業(アフレコ)。 在錄音个時節係講配音个聲優發生了做毋著,在毋會影響劇本故事个內容之下,為著無影響著聲優个演技常會直接用略略仔改劇本个方式來解決。另外假使摎每一集大約有三十分鐘放送長度个動畫相比,遊戲錄音个工作因為錄音棚个使用租借費用這兜問題,輒常需要短時間內盡量集中共下進行;在這種情形之下,聲優們一日的工作時間就會持續長達幾下點鐘,乜分聲優這段時間內無機會去做其他个頭路。因爭在錄音个時節輒常無法度顧著其他个頭路,這乜分遊戲製作廠商十分難來請以動畫配音為主个聲優等前來配音。

配樂(BGM)

早期日本成人遊戲个遊戲主要係透過遊戲主機硬體中內建个 FM 音源,呈現出遊戲廠商所搭配个十六位元遊戲配樂;因為雖然在該當時個人電腦搭配有 FM 音源晶片係一個重大个技術突破,毋過乜受著該央時技術个發展來有限制。另外早期遊戲配樂也因為受著唯讀記憶體摎軟碟容量个限制,使得當時當多遊戲配樂必定著愛摎原始个音樂數據資料大量縮忒,正有可能會勉強所有个遊戲音樂裝入遊戲當中,使得這兜遊戲配樂遠遜在原本錄製个音樂品質。遊戲所以擁有个容量大細則往往取決於主機所能个負荷个容量,做得準做遊戲跨平台推出个時常都會因為各隻機台个能力有無共樣个音質呈現效果;這乜分該量時成人遊戲个廠商在同遊戲徙到另外一主機平台个時,輒常愛請程式設計師對收錄个音樂數據進行各種調整。也因此來製作遊戲配樂者除了愛熟事著音樂器个使用之外,還愛有包括各種主機硬體摎 Music Macro Language 程式語言个知識。故所當多个成年人遊戲个團隊往往在製做遊戲配樂个時節,會先照愛運行个主機个效能進行歌曲本身个安排還過歌曲所需要容量大細个推估。在這種情形之下,當多遊戲廠商內部都會有專人負責配樂个音效;就算係用貌分專門做音樂產業个作曲公司,也一般會安插幾多儕協助遊戲音樂个製作。這兜解決方法分該央時當多由共間公司出產个成人遊戲作品,旦斯都會有當差毋多个風格。這種情況一直到一九九零年代初期開始漸漸仔改變,因為當多這時代个作曲家除忒有對音樂創作个專長以外,旦勢也十分了解包括 Music Macro Language 个使用方法嗬,這分越來越多作曲家投入遊戲市場當中創作遊戲配樂。

除了熟事著電腦个音樂人才出現之外,在一百九十八零年後期 CD-ROM 个出現分遊戲配樂外包分其他人還較輒常看著。這件事件也直接引發遊戲業界自身个自主規制,佢等決定創立成人遊戲行業个自律組織;到咧一九九二年日本成立咧電腦軟體倫理機構,負責管制大人遊戲內容个限界。原因係因為新出現个 CDDA 做得還較便利个儲存遊戲音樂,還過使得這種外包其他人製作遊戲音樂个情況持續到今晡日。跈等放音樂个遊戲主機不管係在硬體抑係軟體項都得著愛蓋遽个發展,還過在影音資料个壓縮技術項也不斷个發展,使得這兜擁有高音質个遊戲音樂漸漸變成音樂个主流。因為這時期推出个 CD-ROM 擁有比唯讀記憶體摎軟碟更大个容量,同時在音樂檔案个數位壓縮技術上也更加優秀,這分遊戲甚至做得呈現出無明顯个音質變化、採脈衝編碼調變壓縮个高音質遊戲配樂。這兜轉變分對音源晶片个種類、遊戲硬體个效能還有各種程式語言毋熟識个作曲家,還係做得透過佢自家个音樂才華摎所擁有个電子樂器,自家負責企畫案當中創作遊戲音樂个部分,還過摎佢儲存提供分發包个成人遊戲廠商使用。跈等電腦儲存技術个演進還有各種媒體呈現方式个出現, 使得成人遊戲个配樂直接作為動畫歌曲个案例个時節有所聞。

受著這擺影響,對一九九零年代末期過後在遊戲業界出現吔專門承包遊戲音樂製作个公司。還過除了專業人士整个遊戲配樂承包公司出現个外,同時在同人遊戲這一个領域當中也出現了不少个擁有摎商業化个成人作品相同个水準个遊戲配樂。今晡日大部分个成人遊戲公司都無自家个音樂製作人員,一般係貌分專門个音樂製作公司製作遊戲音樂。這該兜細規模个音樂製作團隊有完整个音樂製作裝置,同時該工作人員也有吔音樂方面个才能同專業知識。一般一條背景音樂个使用價數需要花大約二萬个日圓,而一部標準成人遊戲一般最少會有二十首遊戲配樂用提供劇情使用,還過做遊戲主題曲个音樂價數對五萬個日圓到五十萬個日本錢以上毋等。有个遊戲當中蓋特別个效果音有个時節也會先分這兜團隊來主動製作,續下來賣个使用許可分成人遊戲公司使用,其中有名个成人遊戲音樂製作團體包含有 I've、ave ; new 等。另外一兜成人遊戲當中還會有拿來做開頭動畫同結尾動畫个影像,這兜動畫呈現除忒交分成人遊戲來製作公司自家製作以外,有成時乜會另外請動畫作家抑係動畫公司來製作,包含有名个新海誠、神月社這兜都識為成人遊戲製作影片動畫。

這兜音樂製作公司除忒製作遊戲配樂以外,還會𢯭手成人遊戲公司製作成人遊戲个主題曲,以愛來做推銷影片該下个背景音樂。其中以一九九年由 Key 推出个大人遊戲《Kanon》个主題曲第一擺在搞家當中引起當大个迴響,負責創作《Kanon》主題曲還有遊戲音樂个音樂製作團體 I've,在該當時也開始受著人个注目。打幫𢯭手當多成人遊戲廠商創作遊戲音樂還過創作電視動畫个背景音樂,這使得 I've 在創作大人遊戲音樂个市場項人氣持續增加。還過在二千空一年,I've 更係以 Key 公司个音樂部門 Key Sounds Label 準做發售部門,正式在音樂界中發表數首音樂單曲還有專輯。同時期成人遊戲个遊戲配樂漸漸受著大眾个重視,係講二零零一年由 Nitro + 賣个遊戲《吸血㓾盡》嗄請來識在 NHK 紅白歌合戰當中出戰个小野正利演唱遊戲主題曲,乜因為《吸血㓾盡》厥个遊戲音樂還有主題曲不少。另外這個時節在當多中細型个音樂團體當中,乜有當多个細妹歌手還過細妹仔个作曲者加入成人遊戲个配樂工作。

因爭一九九零年代日本音樂界分人喊做「金屬樂个冰河期」(タル 河壩脣),日本社會大眾對於重金屬音樂漸漸仔無興趣。盡多重金屬音樂團个團員還過作曲者為著愛繼續維持盡基本个生活開銷,陸陸續續加入吔日本電視動畫還過電子遊戲配樂个商業創作。雖然在一千九百九十年代還過二零零年代个成人遊戲界當中,主要个遊戲配樂大體係輕音樂風格為主;毋過今晡日主要係創作人遊戲主題曲个音樂團體還過音樂製作人當中,大部分作者都有表演或者創作重金屬音樂个經歷。 今晡日業界當中主題曲時常藉等就像搖滾樂器表演共樣,借等吉他摎爵士鼓个快節奏來表演遊戲主題曲,長透會在暗奏當中穿有旋律感个吉他獨奏,下後再過藉等混音个效果呈現出一種具金屬風格个主題歌曲。其中又係用成人遊戲製作个廠商 Nitro + 佢所開發个遊戲受著注意,原因係因為這間公司遊戲盡多歌曲摎音樂有醹醹个重金屬風格,甚至係講直接聽這兜遊戲音樂个歌唱或者演奏,乜分人當難想像啊這係為著愛公司个成人遊戲創作个。乜因爭遊戲曲當中蓋重要个重金屬音樂感覺,這使得 Nitro + 輒常攻擊分當多原旦大體摎成人遊戲無緣个重金屬音樂愛好者,也成為該隻遊戲公司个支援群眾之間一。另外一方面,也有个遊戲製作廠商開始希望做得為自家个成人遊戲主題曲,加入曲風還較激烈、節奏更加快速个金屬樂曲,其中也不乏有分人感覺著膽寒个節奏,或者係分人難以唱出个歌詞等等个音樂作品出現。另外就算係共樣分人算係金屬風格个曲目,乜可能因為歌詞个變化或者係細妹歌手个詮釋,轉做展現出相像愛情歌曲个意境,甚至還做得包含有「萌」這類个要素。這兜種个變化性也分本來同字面意就講係共樣个意思「日本重金屬樂」,到咧今晡日具有咧更加闊个定義。

分人無法度否定个係因為電腦硬體技術層面个進步,還有聲優摎主題歌曲這兜成人遊戲環節个發展,這兜都分成人遊戲製作公司帶來个支出負擔也愛比頭過相比還過多;這乜直接使致到在市場項賣个成人遊戲个軟體,在買个金額頂高乜摎頭過相比還較高。跈等二零零年以後 I've 等音樂創作團體出現著摎蹶起,使得這為著分大人遊戲創作遊戲音樂个團體為商業市場帶來一定个影響。共樣在二零零年在 I've 等音樂創作公司个企畫支援下,蓋多製作个廠商開始在佢等賣个成人遊戲初回到特典當中,另外加入吔收藏有在遊戲當中使用个主題歌曲个 CD,這一做法當遽就成為人遊戲公司其他販賣促銷个重要策略之一。毋過無幾久,正開始有批評者對這種將收錄主題曲个 CD 來做商業手段个方式,提出包括「遊戲係毋係有附帶初回个特典會決定遊戲成品个價數?」還有「初回限定版售忒,一般版本嗄無人問津?」等輿論。其中除忒音遊戲製作个批次來出現个價數差異多,遊戲軟體摎主題曲 CD 捆䌈發售但是就會使消費者轉移了一部分个注意力,這分部分搞屋下對過後批擺个遊戲無忒興趣。另外因為這類成人遊戲个初回特典佢價錢大抵來講平均一套一萬日圓,還過除非係在指定个場所買東西係無往難取得;就某種意義來講,在這種情形之下甚至比流行歌手所發布个限量專輯「還較難取得」。 收錄成人遊戲音樂還有主題曲个除了有附在初回特典个收錄樂曲光碟以外,有兜知名个遊戲在遊戲廠商个允准之下,還會在外收錄遊戲當中个音樂製成音樂專輯進行銷售。這兜一般會在 Comic Market 或者係遊戲公司指定个店家來銷售,毋過同一般專輯比往擺都會有還較少个數量還有短時間个販賣限制。還在這兜專輯賣忒以後,一般毋會在該對這專輯再版賣。

在成人遊戲當中个遊戲配樂發布過後,輒常像其他一般个遊戲音樂樣仔,在經過遊戲公司个授權之下在各電臺作為廣播配樂或者係奏曲進行播放,毋過相比之下少有遊戲主題曲收錄在卡拉 OK 當中。比論講有名个資訊科技公司 DWANGO 在厥个轄下電視廣告个背景音樂提供服務,還有電話鈴聲網站下載个服務當中都有好收錄吔一兜成人遊戲个主題曲來做音樂个素材。其中最有名个合作案例係同二零零三年由 PSYCHO 賣个《女巫護士》(巫女 みこナース), 在二零零五年三月个時節提供佢主題曲分人下載。 還過共樣个歌仔乜在二零零五年十二月二十七,罕得看著个分第一興商轄下个網路卡拉 OK(通信 カラオケ)DAM 收錄其中。

因為一兜成人遊戲展開跨媒體製作過後,厥个內容輒常係根據旅客戶群需求進行修改,其中最常看著个修改處就係刪減有關成人劇情个內容。另外在改編做電視動畫个過程當中,旦勢因爭負責動畫同音樂公作个團隊會換忒,使得包含主題曲个製作會摎原旦个成人遊戲有無共樣。一般負責動畫主題曲个作家,會在遊戲廠商發包分動畫製作公司過後全權由製作團隊來決定;在大部分恁多个情況下係動畫公司摎遊戲廠商議過後請歌手表演,當少个案例還係由原旦个先來製作人遊戲主題曲个繼續表演。毋過乜有一息仔像 I've 這類有名个音樂摎歌手團體參與了改編成動畫个企劃案,恁樣形動畫个主題曲大體會係既經完成人遊戲製作音樂得公司負責,啊這種情況下一般會起用進前个製作團隊還過歌手來配樂。

產業

市場規模

根據二零零六年九月電腦遊戲軟體倫理機構个調查,日本成人遊戲企業摎相關聯个子公司總共有兩百二十四屋下;到吔二零零五年个時節,這兜遊戲公司个總數量升到九百三十一家之譜。針對市場規模頂高,依據二零零四年野村綜合研究所(野村讀書研究所)提出个《「 御宅族」市場規模估來調查》中,認為在這當迷著個人電腦遊戲軟體个市場規模應該有十四萬儕恁多,其中在日本經濟支中總共有一百九十億日本錢个消費支出,這當中有一部分係屬於針對成人遊戲摎相關个媒體支出。啊二十零五年个腦遊戲軟體倫理機構个調查統計指出,這兜成人遊戲總共在該年度賣吔大概四百八十八十八pa24七千一百套左右。其中在二零零三年該當時,包含個人電腦還過家庭遊戲主機上運行个成人遊戲便約有一千一百隻錢,單獨計算在電腦頂高遊搞个成人遊戲大約有六百款个遊戲。另外拖勻一種遊戲个銷售量只需要賣出三千套到五千套就收轉去遊戲開發个成本,根據佢熱賣个程度甚至係當好銷售到一萬零套都有可能;假使包括進行電視動畫這兜跨媒體合作產品个時節,成人遊戲領得著个經濟利益會更加大。

來做公司

截至二零零九年六月為止,已經有兩百三十三成人遊戲製作公司加盟電腦軟體倫理機構成為正式會員。另外,蓋多遊系个品牌乜選擇來加入軟體內容協會个媒體倫理審查會(メディア 倫理委員重新做過), 根據統計大約有六百家到七百家个遊戲品牌加入。今晡日成人遊戲界又用 Visual Art's 摎 TGL 這兜遊戲公司,好勢還有系統地創造了合作品牌(パートナーブランド)系統。恁樣个做法做得有利於遊戲个開發,原因係在搞遊戲公司做得有效个提供資金分屬於自家公司个品牌,做得協助遊戲開發廠商在開發遊戲還有批發電子遊戲个時節,還做得尋著穩定同時倚恃个合作廠商。在遊戲業界裡肚,當多遊戲軟體批發企業抑係中小型遊戲公司向往往會以加入旗下个合作品牌來做為條件,摎大型个遊戲企業簽署條約,這兜細型公司藉等加盟个方式來申請資金援助,來得著開發成人遊戲還係推銷產品个成本,故所還係有盡多新出現个遊戲公司做得發展自家个遊戲。毋過值得注意个係,在逐年平均有幾下十間遊戲企業加入成人遊戲產業个同時,也有大體都共樣數目个遊戲廠商漸漸仔沒落或者解散。

這兜製作大人遊戲个遊戲公司其他規模有大有細,毋過係講摎負責開發一般家用主機遊戲个廠商較,厥公司規模上比後者還較細。大部分个日本成人遊戲个廠商並無擁有自家公司所屬个辦公大樓,大部分係大部分个公司照商法分人算起來係中小型企業个規模,還過遊戲公司遊戲當中大約會有十過儕來開發个成員。毋過也有兜細型个遊戲廠商連法人資格都無,還過愛辦公个地點同遊戲工作室設在公寓裡肚个公司也無在少數。另外除忒少數公司之外,大部分个成人遊戲廠商个工作人員佢个工作環境摎福利方面十分个惡劣,這在屋下用主機市場當中个遊戲公司乜做得看著十分類似个情況。

有兜細規模个成人遊戲公司抑係銷售廠商因為無辦法單淨倚恃出產成人遊戲來維持經營, 這使得這兜遊戲公司不得不做其他个工作來籌措資金。這兜利用開發遊戲廠商利用開發成人遊戲个間隔時間做个其他事頭,包含為其他中小型企業進行應用軟體个製作還有企業个官方網頁設計,或者係為著行動電話設計一兜迷你遊戲軟體,甚至係商業个樓房出租進行宣傳這兜外包个工作。這兜遊戲公司在寫承包合約个時節,旦勢連遊戲个品牌乜愛放在法人个名仔前面書寫簽名,為著恁樣增加一定个注意度。其他賺資料金个方法還有同厥屋下大型个遊戲廠商合作發行成人遊戲,毋過在這一情況之下這兜成人遊戲通常單淨會掛上主導个遊戲開發團隊个名稱。今晡日就有蓋多个遊戲企劃就打幫貼牌生產來開發還過賣成人个遊戲,也就係旅遊戲公司負責開發生產成人遊戲軟體,由專門个經銷公司負責對大眾个廣告宣傳還過銷售事業。

作品規模擴大

早期為著做得因應遊戲市場个快速變化,大部分个成人遊戲廠商同開發團隊多單淨推出細規模个成人遊戲。毋過跈等硬體个發展對原旦个盒式錄音帶(cassette tape)還有軟碟,進展成為過較大容量个 CD-ROM 還有 DVD 等儲存方式,這也使得成人遊戲業界裡背出現當多个變化。過去單純个用文字場景來表現遊戲劇情个方式既經略顯遜色,除了緊強化遊戲个影音品質之外,有兜廠商甚至在為自家个遊戲投入了新型个立體電腦圖形摎卡通彩現(Toon rendering)技術,毋過這兜舉動乜分遊戲製作个規模緊來緊大。另外一方面,為著做得在盡多共樣个類型成人遊戲當中顯明得特別生趣,餳消費者來買慾望,大人遊戲公司也開始為這兜成人遊戲加入到宣傳影片、主題曲或者初回特典等各種促銷產品,還過打幫恁呢來提高一種遊戲帶來个附加利益。毋過這乜分遊戲廠商在使忒這兜企畫案製作成人遊戲个時節,定著愛為緊來緊多演進个方式還有一系列个推銷方案投入更多个生產成本過製做个規模增大。對這製造廠商在研發遊戲个時節輒常愛細義評估可能推出个相關產品還過投入个遊戲資金,還過這兜以外个工作內容乜會增加本旦負責遊戲軟體个人員。

到吔二零零年代,這兜因為大容量儲存媒體技術个進步使得規模不斷擴大个成人遊戲,當多个成人遊戲陸陸續續為著同上潮流紛紛加入了動畫、配樂、主題曲這兜要素,毋過這兜遊戲另外个要素一定愛專業个技術,分成人遊戲企業自主製作起來也十分个困難。同時在這兜成人遊戲公司擁有這類專業技能个人也屬於少數,只有盡少數家遊戲公司擁有做得自家處理包括動畫還過音效這份工作个能力,故所有當多半商業化个個體公司化摎這兜項目貌分其他廠商來製作。這兜有能力自家來做宣傳用个動畫,為著顧著影片个品質乜輒常會貌分有專門來做動畫技術个動畫公司。因爭遊戲推銷企劃个成功同失敗往擺對成人遊戲个銷售數量有直接影響,進一步影響著遊戲賺著个商業利益;毋過將包括音樂摎動畫个業務「外包」分厥屋下公司係定著愛个,因為愛呈現出還較優良个效果旦斯愛這兜公司个專業製作技術。也因此做毋得為降低成本而簡單个捨棄忒外包厥屋下專業公司个資金,毋過這乜增加欸成人遊戲製作个成本。毋過恁樣形將會分成人遊戲个製作規模擴大到及時間拉長,成人遊戲廠商花个人力摎財力乜會因為增加。還過這種成本个支出增加,分有兜成人遊戲公司決定提高價數摎佢轉移分消費者。

另外一方面,到吔今晡日蓋多成人遊戲个廠商會初回特典个遊戲當作販賣企劃案重要个一部分。遊戲廠商為著提高著銷售業績並擴大影響力,旦斯會同遊戲動畫、主題曲、附加个台詞語音摎廣播劇製作成為初回特典个附錄。毋過跈等這兜特典生產成本个增加,當多成人遊戲个銷售量還係無辦法達到遊戲公司預期个目標,甚至有兜仔遊戲佢得个利存最尾還無法度將過去投入个成本金額補轉去。為著愛補因爭附加成本个虧損,當多成人遊戲製作廠商開始希望做得透過各種方式補轉這兜資金个損失,包括同成年人遊戲當中含有个「性」愛素刪除,重新發行全年齡版本个遊戲並轉移植到家用機頂高,還有賣像動畫、模型、漫畫這兜具有作權个周邊產品,或者推出 Fan disc 這類擴大內容个光碟,希望能夠以遊戲品牌為中心積極个在市場項得著利潤。相對來講哦,雖然今晡日有當多大人遊戲當中主要个成本就係開銷在遊戲个臺詞、音樂還過主題曲製作,毋過這下成人遊戲个發展水準已經十分難盼得這兜再過來个成本支出來製作遊戲,故所在成人遊戲在銷售價數頂高十分難降低。毋過就算遊戲廠商已經盡可能同遊戲投入个成本彌補轉來,但係受著經濟成長个放緩摎銷售時實際个情況等外部影響,當多遊戲公司決定同佢兜个遊戲推出个禮拜展後,係發佈過較加優良个作品來獲取利潤。毋過也有兜持續營運多年个遊戲製作公司,因為無辦法應付這段時期个支出來分人放棄新作品个開發,想愛尋還較好个方案來補成本。

品質管理

因為成人遊戲个開發小組其他个規模相對其他遊戲个廠商還係較細,故所在遊戲製作項个工程品質管理就過困難。在人力有限个情況之下,蓋多个遊戲團隊都去到為著愛盡量保證品質這兜人緊講慢遊戲賣个日期。有兜成人遊戲係在發售過後,發現該種遊戲因為品質管理个疏失有大量个程式錯誤存在,使得遊戲公司在正式發行以後還緊推出遊戲補丁分同搞屋下來修補程式錯誤。

這幾年來跈等網路个發展,使得遊戲廠商藉等網路來發布修正補丁个做法得著咧普及;毋過也因為恁樣當多成人遊戲忽視了遊戲品質个方法,開始會略略仔降下來,同時程式錯誤个方面摎頭過相比也顯明較多。這兜程式錯誤个內容有各式各樣个型式,在有个嚴重錯誤个情況之下,有个遊戲在進行到一半就無法度繼續運行,甚至有个遊戲會在安裝个過程當中顛倒會先將硬碟裡背个內容全部刪除。在有嚴重个程式錯誤出現个情況之下,一般人遊戲个廠商就高不將自家个產品也會進行回收。另外一個同品質管理有相關聯因素个原因,係在遊戲開發以後到正式賣間隔十分个短,使得遊戲製作公司無法度有效尋出程式錯誤這兜問題。故所恁樣就湊去係因為在工作流程管制理上出現疏失,也就係遊戲開發个時節不斷个加入另外个劇本還有畫面,這分製作个進度摎最先企劃案个預想相差忒遠。跈等這個遊戲企劃案个擴大導製个日期延遲,使得有兜成人遊戲因為這類問題歸暗晡吔一年正推出著,甚至也有兜遊戲廠商因為無辦法負荷來宣告停止開發。

開發人員

因為成人遊戲公司个開發小組整體來講規模較細,這使得盡多廠商摎人才其行動性十分个強,還過成為咧成人遊戲業界最大个特徵之一。在當多情況下因為工作人員个離開,這導致當多遊戲廠商个工作團隊停止推出遊戲甚至係宣告結束。有兜係因為公司內部个分化對立,造成這兜獨立製作小組無歡喜來散開來;也有該兜係較有人氣个插畫家抑係劇作家分大型个遊戲公司挖走,抑算工作人員自家退社到厥屋下个公司。甚至係因為工資拖欠等等个問題,導製遊戲公司支援毋核來宣告解散。

到吔今晡日,遊戲業界對在工作人員用各種理由來脫離遊戲開發者个情況下較做容許,毋再要求工作者必須一直留在原先个工作團隊服務。在一兜情形之下,有其他想法个開發人員可能為著自家个理想或者係利潤轉到其他地方工作,這兜包括有:

  • 就打幫仲介公司來轉移到其他成人遊戲廠商个頭路。
  • 自家尋求相關工作个職缺。
  • 用自家做領導中心,另外創立一個遊戲開發个團隊繼續推出遊戲。
  • 成為自由个遊戲產業製作个人。
  • 除了自家包含插畫,另外尋講其他適合个行業。

也因為在成人遊戲業界當中存在等當多有活力个新興工作人員,當多優秀个原畫摎劇本製作者都會離開大型个遊戲廠商个環境,成為自由職業个遊戲製作者。特別係一息受著蓋多搞家歡迎个原畫家,佢兜希望做得在包括一般向个遊戲軟體、遊戲動漫雜誌或者係輕小說插畫這兜各隻方面尋求更加好个出路,故所在當多人在跨媒體製作公司个𢯭手之下登出成人遊戲業界,這種標榜呢「自由獨立」製作者个人數也越來越多。這兜獨立出來个插畫家同遊戲編劇(ゲームシナリオライター)蓋多都會𢯭手其他作品个製作,成為一個跨足多隻業界个製作者;毋過乜有蓋多人愛立出來過後,因為種原因顛倒無受著大眾个歡迎,這使致得這批人呢往往就恁樣失去了消費者市場。故所在大部分个情形之下,為著愛尋其他遊戲廠商委託企劃案,這兜製作者往往會積極个經營自身个品牌名號,希望能夠藉此在各个業界占有一隻位之地。另外在薪資方面,這兜獨立出來个工作人員除忒係負責接企劃案个製作者,也係自家品牌个高級管理者,故所一般來得著个錢就直接係製作者个直接收入。

就算講大部分个成人遊戲係既經開發集團來做單位製作,毋過還較大比例項當多成人遊戲廠商主要係倚恃有知名度个特定專業人才,藉由佢等个製作協助過名聲來吸引消費者个購買。這兜成人遊戲个銷售團隊一般會在宣傳个時節將專屬个製作者品牌打出,這種做法往擺做得有效增加遊戲个買氣。故所係講有高度人氣个專業製作者宣布脫離遊戲公司獨立或者去其他公司做事个時節,往旦勢會對本旦有該人才个成人遊戲个廠商造成一定个打擊。也輒常有做遊戲公司裡肚一儕有名氣个製作人離開公司个時,已多屬於同一間成人遊戲公司个事業夥伴也會相繼續離開个情況,還有可能因為在受著歡迎个製作人離去个時節可能造成公司缺乏主打个招牌,來影響著這間公司自家个存續問題。在這種情形之下,蓋多玩家乜開始對成人遊戲个開發團隊抑係單獨个製作人,緊來緊注重成年人遊戲呈現分搞个「品質」。

今晡日就有蓋多動漫產業,利便係對成人遊戲產業个擴散之下共下發展出來个,這兜包括在成人遊戲當中佔盡大部分个背景圖像。因為這兜背景圖畫毋係像遊戲當中个人物插畫共樣愛有當強个吸引力,還過無需要十分高強个繪畫技術,毋過這兜背景又再過占咧遊戲當中一大部分个容量。所以相對交分專門畫「立繪」(立 ち 重點)个原畫家比,交分擁有在動畫領域頂高製作背景圖畫經驗个承包公司更加可靠。所用成人遊戲產業發展到今晡日,旦勢个遊戲公司就輒常係貌分合作公司个方法來解決。另外在遊戲个音樂部分,跈等一九九零年代後半時期 I've 摎 feel 等一批音樂創作團體个出現,異多音樂製作團隊就開始同市場延伸到為遊戲廠商提供遊戲音樂个服務,漸漸仔代忒過去係由成人遊戲公司自家个半專業音樂製作團隊為遊戲錄製聲音个方式。這兜音樂創作團體大體係中小型个獨立公司,佢成立員包含有一開始就專門演奏樂器个音樂表演者,或者係出來社會以後開始發展音樂个業於高手,甚至還會有兜仔遊戲製作人加入其中。今晡日蓋多主題曲、遊戲配樂還有音效就係由遊戲公司外包分音樂團體,抑係个人係購買由專業音樂開發團體利用厥屋下个公司器材做出來个現成音樂;這也使得近年來成人遊戲个音樂部分,係用該間成人遊戲廠商內部自家製作个比例緊來緊少。

員工發展

在絕大部分數量个情況之下,當多成人遊戲業界个製作者乜會在各隻領域裡背,想愛參加這類型作品个創作。比將一兜人氣非常高个插畫家,佢兜嗄向往希望做得在其他遊戲軟體、遊戲動漫雜誌或者係輕小說插畫這兜各個方面做事。當多情形之下這兜插畫家便將「幫輕小說畫圖个插畫」係一種副業,乜有兜插畫家因爭厥个協助畫出來个作品名聲過後,決定離開成人遊戲公司自家獨立創業。

在真多情況之下,成人遊戲公司个員工都會希望做得像摎自家个工作相關个業界發展,罕得會有人決定投入摎自家个專業無關係个工作就職。像係當多負責遊戲人物創作个插畫家就會試等轉做漫畫家抑係動畫師;假使係大人遊戲个劇本作家就會試等做寫作个小說家、青少年色情文學(ジュブナイルポルノ)創作者或者係雜誌文章个編輯者,甚至係一般動畫影片,成人遊戲廠商个員工身兼幾職个情況也並毋罕得罕見。還過在商業出版方面,異多專門提供分青少年娛樂个輕小說、ACG 情報雜誌這兜出版物還有跨媒體動漫製作个負責人裡肚,這兜人在成名之前往有投入做過成人遊戲產業工作。就算這兜人旦斯同大家產業無關係,轉去投入到其他創作產業繼續發展;甚至還有兜仔人將過去於成人遊戲紹介當中使用筆名改使用其他个稱號,比將講《幸運 ☆ 星仔》作者美水鏡、《 月詠》原畫師山村洋貴摎《IS〈Infinite Stratos〉》作者弓弦出等人,這部分个原因係因為還有部分个人無法度接受成人遊戲製作个經歷。毋過因為佢自家成人遊戲工作个經過,大部分个人還係會在萌類型个相關產業頂高發展。

另外,蓋多个製作者並毋喜歡歡受著開發還過銷售廠商對商業創作活動帶來个種制約還過限制,乜有人無法度適應日程管理相對嚴格个商業化製作,也係講認為政府還有厥屋下公司所嚴格管理个著作權問題試著多餘,故所有兜仔製作者會轉到同人市場發展。這兜本旦係為人遊戲廠商工作个員工,在跨入同人市場後往往會在這隻領域當中吸引一定个人氣。這兜人成時還會分人冠上「職業同人」(プロ 同人)个稱號,佢等一般會在 ComicMarket、各種同人活動還有各大同人商店(同人 ショップ)等地方,打幫代理銷售(委託販仔肥)个方式來販售自家推出个同人誌摎同人遊戲這兜商品。

跨媒體製作

今晡日个大人儕遊戲執業已經無像頭過單淨重點放在遊戲軟體个製作,顛倒行上行下个向等作權企業个發展,緊來緊重視遊戲還過其他媒體之間个跨媒體製作。輒常可以看著當一個成人遊戲推出个時節,旦勢還會跈等異多相關產品个製作,這兜包括:

  • 變做人遊戲移植成為一般消費者都做得搞个電子遊戲。
  • 改編做動畫作品。
  • 推出相關个小說。
  • 改編做漫畫。
  • 推出遊戲角色个交換卡片(Trading Card)還過規畫其他商品个銷售計畫。

早期个成人遊戲公司鮮少會將自家个遊戲个著作權提供分其他人,這使得當時个成人遊戲極少會有跨媒體合作个案例。跈等遊戲公司為著做得在商業市場項得著還較多个話利潤,來籌備還較多資金來繼續開發成人遊戲;這使得盡多製作廠商提供吔著作權分願意合作个公司,打幫恁呢來推出相關商品來得著還過多个資金。跨媒體个製作除忒分遊戲廠商擴大了自家个遊戲品牌普及率,同時先只係協助遊戲公司製作遊戲配樂个音樂團體,還過𢯭手遊戲推出个銷售公司都做得來得著一定利益。故所罕得有公司在面對跨媒體合作个邀請時節,會斷然拒絕這一商機。

另外,同當多个成人遊戲息相關个插畫家在跨媒體製作个時節乜輒常會有一定个地位。佢兜除忒負責準做人遊戲以外,同時也愛監督其他關聯商品个品質。遊戲廠商在擴大自家个產品所跨足个市場該時,一般會先考慮可能會得著个利益金額。毋過雖然這兜跨媒體个產品製作還有賣个東西都毋會十分困難,毋過還係愛確定各間合作个廠商推出產品个品質,這就愛透過遊戲製作公司同脣項个合作企業之間个聯絡。跈等這種跨媒體合作緊來緊普遍,這對有高人氣原畫創作者協助開發个成人遊戲十分有利。原因係因爭蓋多搞个屋下係用原畫師來買遊戲个相關產品,因爭佢這兜認為這兜插畫家協助遊戲个創作頭擺都係代表該款遊戲有一定个高水準;相對來講,遊戲公司乜做得借等聘請這兜插畫家來創作遊戲,來分這兜遊戲在跨媒體推出个時節做得有一定个人氣同買氣。這使致得大部分个跨媒體企畫案大體係在遊戲正式發售以前就開始煞猛溝通同聯絡,在遊戲推出之間在適當時間發布跨媒體合作个訊息。毋過也有兜成人遊戲早在發售以前,所以提早公布斯愛跨媒體合作个項目,打幫恁樣在遊戲推出个時節做得增加大家注意个程度。

遊戲移植

移植到其他个主機

在屋下用遊戲主機(コンシューマーゲーム 機會)个市場當中,原則上係禁止遊戲開發个廠商推出有關性描寫个遊戲。這方針个訂立在一九八零年,這一時間由任天堂所開發个 FC 遊戲機成為了當時市面上大受歡迎个遊戲主機,當時擔任天堂總裁个山內溥要求所有於 FC 遊戲機遊樂个遊戲都愛經過授權,這分該央時當多主要安到「裡肚軟體」个第三方提供商(サードパーティー)無辦法 FC 遊戲機市場發行,打幫恁吔愛這兜遊戲公司就還過無辦法發展下去。故所當多在個人電腦有開發還過銷售成人遊戲个廠商,為著迎合任天堂个基本管理政策正毋會繼續FC 遊戲機市場發展,包括光榮還有艾尼克斯這兜公司都為這來放棄成人遊戲个開發。在光景最好个任天堂為著愛加強對其他遊戲廠商个影響力,摎「還無包含成人愛素」這項做為著準做遊戲製作公司愛加盟任天堂企業个時節个要件之一;相對於在還吂有發展完全个個人電腦頂高持續發展成人遊戲,當多遊戲廠商決定放棄成人遊戲个研發,來開拓既經十分个成熟吔 FC 遊戲機个市場。

下後作為 FC 遊戲機器後接種超級任天堂,還有另外推出个帶等電子遊戲主機 Game Boy,在遊戲畫面个呈現項比頭過更加進步,毋過對成人遊戲个限制還吂解除。根據《遊戲批評》(ゲーム 批評)雜誌存取山內溥个報導指出,山內溥認為係講做得分美少女遊戲在家用電子主機推出,會造成任何天堂在厥市場項个商品整體素質降低;這一時間裡背,任天堂乜無開放對於 Game Boy 主機頂个遊戲方針。毋過隨然這一時期移植到家用遊戲主機个成人遊戲,遊戲廠商多會自動刪忒同十八禁个內容,毋過還係有一種在超級任天堂項搞尞个《SM 調教師目珠》。 這種由西武企劃所發售个遊戲實際上毋係超級任天堂承認推出个作品,係西武企劃自家買超級任天堂規格个遊戲卡姬,經過內容个改造過後進行銷售。隨然任天堂公司識對西武企劃發出警告,西武企劃係解釋講這一行為就像「買一臺規格來講肚項个汽車後,經過改造還過轉賣係合法」。

另外一方面,開發出另外一種家用遊戲主機 PC Engine 个 NEC Home Electronic(日本電力重點 ホームエレクトロニクス), 厥个態度嗄摎任天堂公司保持完全相反个意見,日本電氣對任天堂提出了「既然你淨賣硬體,嚕毋好過問軟體」个質疑。在這種想法之下由日本電氣所開發个遊戲主機 PC-FX,要求開發个遊戲公司只愛做得避免過度激情个性描寫,還過在「X 指定」(X rating)个限制基礎上,日本電腦斯會認同電腦成人遊戲移植到當好 PC-FX 主機頂項。其中移植个遊戲包含有一九九六年在 NEC Avenue(NEC アベニュー)協助之下買賣个《同級生二》,還過一九九六年由 Cocktail Soft 推出个《歡迎來到囉 Pia Carrot ! !》等遊戲个作品。這兜遊戲大部分都有日本電氣所推出來个 PC 九十八發行,並多在 NEC Home Electronic 个𢯭手之下自電腦轉移到 PC-FX 主機頂項。

下二擺在取代任天堂个就係索尼電腦娛樂公司,該公司推出个第五世代電子遊樂器 PlayStation 成功餳了消費者个注意,也取代了任天堂公司个領導地位。毋過索尼電腦娛樂為了乜做得有效控制摎掌握第三方提供商,故所還係像任天堂共樣採取嚴格个遊戲限制。

一般向(全年齡向)遊戲

一九九零年代開始,市場上開始出現會成人遊戲移植到其他屋下機臺个風潮,異多硬體廠商就像 NEC Home Electronic 一般協助遊戲廠商成人遊戲徙到自家个遊戲主機頂項。其中,SEGA 公司帶等摎日本電氣共樣个態度,對成人遊戲無進行嚴格還過徹底个限制。SEGA 公司要求遊戲公司在照「X指定」个情況下,摎十八禁遊戲當中个性描述比例降低以後就可以在 SEGA Saturn 上運作。比將講一九九六年由 elf 𢱤出來个《野村病院个人》(野 々 村病院 の 人嗬 々), 還過頭到尾進前个《同級生》摎《下級生》等遊戲都成功在這裡肚 SEGA Saturn 平台上銷售;這兜遊戲在十八禁內容頂高已經極為个薄弱,遊戲个評級係大體「十八歲以上推薦」。 就算該央時日本本本本在該波經濟濟个時期,毋過根據當年度《Fami 通》个統計《野村病院个人》賣出了三十二萬套,以《同級生 if》為遊戲標題个《同級生》移植个版本還過《下級生》也分別有將近二十五萬同二十二萬个無錯銷售量。毋過也有異多人批評認為所謂个「X 指定」毋過只係將脫衣麻將摎電腦版本成人遊戲當中个「十八禁」概念移植過來,故所這限制級別實際上並無任何特別个改變。毋過已多大人遊戲公司同佢个移植作品項,標示了「十八歲以上推薦」恁樣仔个字眼。

雖然摎 SEGA 公司推出个 SEGA Saturn 相互競爭,最尾還係由索尼電腦娛樂个 PlayStation 贏著了市場上个歡迎。為著愛有效控製遊戲个市場,索尼電腦娛樂對遊戲當中存在个 CG 圖片描寫有十分嚴格个規定,甚至有「SONY Check」(ソニーチェック)个稱呼。在種嚴格个索尼公司規定之下,故所在早期个 PlayStation 市場項旦旦都無進行過大人遊戲个移植。這種情況一直到一九九七年由帕布雷斯特發行个《同級生二》成功跨入 PlayStation 市場,原因係因爭徙走過後个遊戲內容無麼个有關性方面个描寫,故所做得完全通過索尼電腦娛樂个審核,成為第一款原本作為十八禁遊戲而成功移植到 PlayStation 平台項个遊戲。過後一九九九年 AQUAPLUS 發行个《To Heart》跈等這隻案例,也成功轉移到 PlayStation 遊戲平台上發售。跈等在索尼電腦娛樂推出後續機款 PlayStation 二之後,這兜在市場上大受歡迎个成人遊戲作品,乜都徙到屋肚 PlayStation 二運行;該所有移植到 PlayStation 摎 PlayStation 二个作品, 遊戲公司會修正故事內容之中全部个性描寫,變做一般个美少女遊戲或者係少女遊戲這兜。

到吔 PlayStation 二代主流个時代,有一大部分刪忒部分遊戲內容莫種恁多 PlayStation 第二个成人遊戲作品,都會另外為遊戲加上副標題,或者係直接更改遊戲个標題讓消費者做得以作區分。在索尼電腦娛樂做出分步略略仔分相關規定放寬个時期,除了有關「原作遊戲同徙走過後个遊戲做毋得使用共樣个標題」毋成文个規定分人制定出來以外,當多徙動過後个遊戲封面乜漸漸仔無再過講著本旦製作个大人遊戲公司个名稱,係直接在封面後背標示頂項協助移植个遊戲廠商。

雖然過吔去還係有兜遊戲在徙到動 PlayStation 時,並無另外更改遊戲个名稱;毋過到吔今晡日,當多原先在 Microsoft Windows 為著作業平台个成人遊戲都係在更加改遊戲个名稱過後, 正於 PlayStation 二个平台之上銷售。毋過到今晡日淨有盡少數成人遊戲公司宣布愛同自家个作品徙到屋下 PlayStation 二个後來機形 PlayStation 三上啊,比將講 Leaf 𢱤出來个《白色相簿冬日回憶》還有 GN Software 𢱤出來个《涼風个消散 -days in the senctuary-》(涼風 のメルト -days in the senctuary-)等便有移植到 PlayStation 三上个計畫,毋過摎已經無在式新个遊戲主機个 PlayStation 兩比並無算熱絡。就算到吔 PlayStation 三定定仔變做主流个今晡日,成人遊戲所移植个一般向版本還係主要係以 PlayStation 第二係遊戲平台,除忒對個人電腦平台轉移到 PlayStation 二个技術已經較成熟之外,在移植到 PlayStation 三點時受著遊戲主機所要求个高畫質呈現个影響,同遊戲公司在移植遊戲个時節愛用著還較高金額个資金來做移植成本。啊毋過咧與 PlayStation 三遊戲个主機頂項少數个移植遊戲比起來,當多遊戲公司顛倒看起來了 PlayStation Portable 還有Microsoft微軟个 Xbox 三百六十市場項个商機,陸陸續續為這兜遊戲主機推出移植个遊戲。就在 PlayStation 兩成為遊戲市場主流个同時,SEGA 公司推出了 DREAMCAST 來做因應。共一個時期,負責對遊戲進行年齡分組來提供消費者選擇个電腦娛樂分級機構也成立。在這情況之下遊戲个移植小可受著影響,當多徙過後个遊戲定著愛受著電腦娛樂分級機構个管制正做得發行。雖然這對索尼電腦娛樂來講無重大个影響,毋過還係降低了遊戲廠商同自家个遊戲徙到屋下 DREAMCAST 个意願,包尾使致得 SEGA 公司取消吔 DREAMCAST 个生產線。毋過雖然 DREAMCAST 停止了生產,還係有兜仔遊戲公司肯 DREAMCAST 上發賣從 Microsoft Windows 移植个電腦遊戲。

移植摎逆移植

一般最輒看著个情況式遊戲公司會原旦在 Microsoft Windows 上運作个成人遊戲, 經過一點刪減以後成為一般向个遊戲,乜在其他遊戲主機上遊尞,這一程式分人喊做「移植」。 但係乜有將這一順序顛倒過來,摎本旦係家用个主機或者係全年齡向个遊戲,經過移植成為了可以在電腦肚項遊尞个遊戲軟體,這一程式就分人喊做「逆移植」。 雖然有兜仔遊戲淨係借等在軟體項添加个仿真器,類比原先硬體个環境來運作遊戲个「假移植」;毋過大部分都係採取完全徹底移植个方式,有一部分个遊戲甚至還會添加原本所無个十八禁个內容。啊這移植到看佢 Microsoft Windows 作業平台頂項个做法,在一兜大型電玩遊戲當中也輒常做得看著。

這兜逆移植个遊戲比將講 Princess Soft 在二零零三年一月二十四號所銷售、自家 PlayStation 二遊戲平臺項移植个《夏色个砂時計》,還有 AQUAPLUS 共樣自家 PlayStation 二遊戲平臺項移植个《ToHeart 二》等。雖然一部份个遊戲會就像《夏色个砂時計》一般,在加上新个劇情過後就在該 Microsoft Windows 市場項發布。毋過乜有像《ToHeart 二》一般,在 Leaf 个主導之下分別在二零零五年十二月二十二摎二零零八年二月二十九分別發布了逆移植个《ToHeart 二 XRATED》還有《Toheart 二 AnotherDays》等,這兩種遊戲就係來做遊戲 Microsoft Windows 平台頂个成人遊戲發售。

為著愛這兜經過移植个遊戲做得繼續餳搞个同愛好者,當多遊戲公司無呢論係在移植到一般家用主機或者係逆移植到個人電腦个時節,都會為移植个遊戲添加新个角色還有新劇情;還過在這裡肚因為電腦版本个限制較寬容,故所有个逆移植个遊戲還會加上十八禁个性描寫要素。例仔係講在《初音島 II》當中,本旦係電腦遊戲軟體个《初音島 II》在移植到 PlayStation 二時,便添加吔新个遊戲劇情還過新个遊戲角色。毋過這兜新加添个角色還有劇情因為受著搞家仔歡迎哦,使得遊戲公司推出新个 Microsoft Windows 版本个時節又將這兜愛素加入。當多遊戲就像因爭恁呢緊為個人電腦同家用遊戲主機項推出了新个版本,使得遊戲系列當中不斷个加入咧新个角色還過劇情,最尾成為一個當大个遊戲世界。

雖然對於遊戲移植个限制漸漸仔寬容,但係原則上盡多家用个主機市場還係拒絕成人遊戲个加入。這分一息仔恁樣 AliceSoft 一般个大人遊戲公司頭過自家遊戲都係無法度跨入家用个主機,原因就係因為佢絕大部分遊戲个劇情主幹就係圍等性要素展開个;故所係講成人个內容刪忒過後,往往就無法度友一個完整个遊戲做得提供分搞家。今晡日个家用主機市場當中,禁止對包括性愛、強姦摎凌辱這兜具有性內容个遊戲加入;另外假使遊戲當中出現假使鄉親在買賣、毒品个使用這兜違背社會倫理个劇情乜輒常分人禁止在市場裡背賣忒。

跨媒體合作

動畫

對一九九零年代以來一直有成人遊戲以來 OVA 个形式推出動畫,這兜對遊戲改編做个 OVA 大體係以性描寫為重點,原本作遊戲个劇情內容輒常分人看做係第二。毋過早期个改變編動畫並無受著大眾个注目,單淨像一九九四年由 Pink Pineapple 𢱤出來个《共級生熱天盡尾》有吔一定个銷售成績。就像已多早期个成人遊戲在徙到屋下用主機个時節,乜去殘留吔異多十八禁个內容一般,毋過也因爭恁仔分人映畫倫理委員會評定動畫內容係十五禁或者十八禁个動畫。因爭這兜成人動畫抑係 OVA 乜分人視作成人影片个一種類型,使致得這兜影片做毋得做得在電視項放送,故所該當時絕大部分改編个動畫大體淨做得在影碟出租店裡背尋著。

這種情況一直到一九九七年正有改變,Pink Pineapple 推出个《elf 版下級生〜你淨愛看等你〜》在製作時就分出了存在有性描寫个十五禁指定版,還有歸年齡都做得看个一般向兩種版本。還過在一九九六年識推出限制級 OVA 版本个《同級生二》,會在一九九八年个時節將原本OVA 版本當中个十八禁情景刪忒還過加入新个劇情,成為最一開始無線電視播放个改編成人遊戲摎 OVA 个電視動畫。改編動畫在一九九八年个七月份到八月之間在電視上播放,毋過無受著觀眾特別个重視。

第一部正開始斯會全年齡觀眾為物件、自成人遊戲改編做動畫个企劃案就係在《Night Walker - 暗夜項个探偵仔 -》(Night Walker -真夜中 の 探偵仔 -)改編做動畫个時節,該央時係既經有放過《同級生二》經驗个東京電視臺所負責。到了一九九年所放送个《To Heart》引起了當多搞家个關注,其中該隻動畫作品个內容係參考 PlayStation 移植版本个《To Heart》,毋係個人電腦版本當中个十八禁版本作品。《To Heart》个成功除了意味著緊來緊多个成人遊戲轉到靚細妹仔遊戲,緊來緊重視遊戲个劇情毋係對愛个描寫,乜有緊來緊多个美少女遊戲改編成為電視動畫。這兜成人遊戲改編个動畫大體係全國獨立 UHF 放送協定會个 UHF 動畫(UHF アニメ)、 全國放送(全作垺放送)个 WOWOW 摎 TBS 電視臺个 BS-TBS 等電視臺來放送,原因係因為這兜機構對動畫播放个限制較寬鬆。較特別个有二零零二年播放个《Kanon》,係由隸係核心局个東映動畫所負責。

在這過後自成人遊戲改編个動畫開始年年增加,其中在二零零二年該下有二部、二零零三年該下有七部,到咧二零零四年个時節上升到十一部並穩定咧下來。其中在二零零二年該當時,第一部改編劇場版動畫作為 F & C 在二零零一年推出个《歡迎來到囉 Pia Carrot ! ! 三 - 沙耶香个戀物語 -》(Pia♥キャロットへようこそ! - さやかの 筆字語 -); 過後在二零零五年該下,由 Key 在二零零年所推出个《AIR》乜發行吔動畫電影。同遊戲改編做動畫電影整體項較改編做動畫愛花个時間還較多,毋過動畫公司主要還係同成人遊戲當中个十八禁劇情刪忒。二零零五年,在一系列自成人遊戲改編个動畫當中,第一部由 BL 遊戲改編个動畫作 SOFTPAL 在二零零年推出个《中意就係中意啦》,應該作品由 UHF 動畫負責放送。在這過後有不少个 BL 這個遊戲陸陸續續个改編成為動畫,毋過絕大部分這類型个遊戲毋會有大規模个跨媒體組合。

今晡日有緊來緊多成人遊戲公司就決定愛佮自家个作品,經過改編過後係電視動畫个播放;同時當多遊戲公司乜展開幾下項个銷售計畫,就期望能夠如同移植到家用主機个一般向遊戲一般,做得在市場項餳還較多个搞家還有愛好者。當多動畫製作公司就會在這兜成人遊戲徙到屋下用主機个時節,在這當中篩選出來做動畫素材个人氣作品。該另外一方面這兜細規模个大人遊戲公司較無受著影響以外,當多成人遊戲開發廠商个自家產品預算緊向上增加,這主要係因為不管係在遊戲背景、遊戲劇情還有遊戲角色上都越來越多,使得相對應个成本乜節上升。遊戲公司在比較之下往擺做毋得摎這兜成本降低,故所單淨做得尋著其他方法个管道來提高遊戲个收益,主要个方法就係利用遊戲个品牌來推出相關產品。這兜遊戲產業同動畫產業大家相互合作,來尋對自家有利个商業機會。其中也有異多个成人遊戲係摎動畫个版本同時期共同來企劃,像係《桃華月重點》佢動畫版个播放甚至還比遊戲發售日較早兜仔。

通常已經發展變做動畫个作品,這個遊戲个知名度會跈緊擎高,特別比將講《School Days》因為內容問題臨時就無法度做著停播,共一時段个節目也改做「風景節目」。 這領事分海外網站四 chan 對節目當中个評論安到「Nice boat」,還過當年度之中「Nice boat」一隻字突然間變成受著流行个網路用語,甚至在以全家庭為物件个節目《Toro Station》(トロ ・ ステーション)中出現。另外一方面,有關个凌辱系這兜類型以性愛內容為主个遊戲所推出个動畫作品,這類作品係無可能在電視頻道上播放,所以往往會摎佢定調做為大人 OVA,從而在碟出租市場當中建立起一定規模个市場。另外還有盡少數个成人遊戲分人改編做實景(Live action)成人影片,比將講一九九年由 Mink 𢱤出來个《夜勤病棟》還過二零零三年由 LiLiTH 𢱤出來个《著魔忍淺蔥》(魔法忍耐 アサギ)等。

其他

當多成人遊戲也有同佢兜个作品改編做小說還過出版發售,其中絕大部分會摎佢改編做「少年色情小說」(ジュブナイルポルノ)這類型个官能小說,小說在內容項還係保留等大部分原本作品个內容。另外一方面,也有同遊戲故事當中个性愛描述全部刪忒,在加入一息全新个內容過後成為全年齡向个輕小說,比將講由 Jive 出版公司所推出个「JIVE CHARACTER NOVELS」系列就係由成人遊戲改編做輕小說个例仔。一般來講,細倈條仔色情小說無論係在劇本抑係插畫頂項,大都會直接用開發遊戲个工作人員,在恁多情況之下小說裡肚个插畫多係遊戲裡肚个 CG 圖片;假使係改編做輕小說,係向往擺會改用屬於這個家出版社个後生作家摎插畫家。故所當多个成年人遊戲經過輕小說化改編過後个作品品,當有可能會同原旦个遊戲內容呈現有當大个出入。

另外有兜成人遊戲還會請漫畫家來畫書有遊戲內容个人公仔書,這旦勢係遊戲製作个廠商在準備展開電視動畫化个企劃時,先分相關人公仔書出現在市場項,以調查玩家還有好者之間个動向同想法來製作。另外一種可能係大人遊戲公司透過雜誌上刊載个遊戲漫畫个推出,一方面藉此來加強摎雜誌媒體之間个聯絡關係,另外一方面也做得增加自家个遊戲產業品在市場項个曝光度。在大部分恁多个情況之下,負責畫人公書个創作者係遊戲開發團隊擇選个請个,毋過也有一息少數个例仔裡背係該央時製作遊戲个時,就算加入開發團隊進行 CG 圖片繪製个原畫家所負責。毋過因為分別受著大人遊戲廠商个影響、遊戲漫畫創作者个能力還有刊載媒體提供个篇幅這兜種因素,蓋多个遊戲係改編做个人公仔書个作品毋會像遊戲个故事个內容。相反仔啦,輒常會另外加上去一兜全新个內容、設定或者背景資料。故所在真多情況之下玩家和愛好者會拁遊戲試做故事劇情个「本傳」,將漫畫出版刊物做為遊戲世界中發生个「外傳」或者係「另外一種可能」。

其他跨媒體合作還過呢像在二零零五年一月仔該下,由 Visual Art's、AQUAPLUS、Leaf、Champion Software、Alice Soft、TYPE-MOON、August、Navel、Windmill 摎 Nitro + 等人遊戲公司,利用各自推出个遊戲角色合同企劃个交換卡片遊戲 Lycee。

注解

參考資料

參考文獻

外部連結