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	<title>一九八三年美國遊戲業大蕭條 - 修訂紀錄</title>
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	<updated>2026-07-03T16:24:42Z</updated>
	<subtitle>本 wiki 上此頁面的修訂紀錄</subtitle>
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		<title>TaiwanTonguesApiRobot：​從 JSON 檔案批量匯入</title>
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		<updated>2025-08-22T13:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;從 JSON 檔案批量匯入&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新頁面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;一九八三年美國遊戲業大蕭條&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（英語：Video game crash of 一千九百八十三）係米國電子遊戲歷史在一九八三年到一九八四年之間个市場蕭條。這擺大蕭條个終結第二世代个電視遊戲市場，使部分北美地區開發電視遊戲个公司遭受著宣告破產，對美國摎加拿大个遊戲市場影響當深。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這擺崩盤造成个影響有三年恁久，北美遊戲業市場嚴重惹惹著，行業營收由一千九百八十三年个三十二億美金降到一九八五年个一億美金，跌幅有百分之九十七。期間北美遊戲業市場並無任何有劃時代意義个遊戲面世。最後背在一九八五年底，任天堂公司以佢个「Nintendo Entertainment System」（NES）打破僵局，並在一九八七年重新啟用著家用遊戲機市場。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這擺蕭條摎當時遊戲業龍頭雅達利（Atari , Inc .）混亂个經營策略有密切个關係，故所乜來&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;雅達利震蕩&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（Atari shock）名仔安到人所知。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原因==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大體認為造成這蕭條个原因有：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大量便宜个家用電腦衝擊當時正在初生期个美國遊戲業，其中以 Commodore 六十四个口號最多：「 Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college ?」（當你做得買一臺能為子細妹仔準備讀大學个家用電腦个時節，你做麼个會買一臺令子女搞物失志个遊戲機呢？）不少研究人員也研究過這種現象：大家做麼个會失忒原來買遊戲機个想望，轉做購買價數差毋多个家用電腦呢？&lt;br /&gt;
* 大量倉促開發出來个劣質个遊戲。係講因為該央時當火紅个一部電影 E . T . 係 Atari 二千六百主機開發个遊戲，還過有名个 Pac-Man 這款遊戲个雛形。&lt;br /&gt;
* 媒體過分宣傳遊戲个負面價值，尤其當雅達利公司決定將一噸多个 E . T . 遊戲運到新墨西哥州堆填區銷毀之後，更加速媒體个態度轉變，從&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;The Video Game Boom Is Boundless !&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（遊戲个潮流係無限个！）到&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;The Video Game Boom Is Over !&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（遊戲个潮流既經結束吔））&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===來自家用電腦个衝擊===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一直到二十世紀八十年代初期，個人電腦還單淨做得在專業電腦商店買著，同時價數乜係高達一千美金。這隻時節出現一息做得直接在電視上个廉價電腦，還過支援圖形摎聲音。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
David H . Ahl，一個早期從事電腦書籍个新聞編輯，在一九八四年報導恁樣个一個情況：市場競爭轉向惡性个價格競爭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 一九八二年春天，當 Commodore 將 VIC 176二十个價數調低到一百九十九美金還合愛合 Commodore 六十四个價數調低到四百九十九美金个時節。TI 四分之九十九 A 个價數係三百四十九美金，十六 KAtari 四百个價數係三百四十九個美金，Radio Shack Color Computer 个定價係三百七十九美金。&lt;br /&gt;
&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跈等屋下用電腦个可用記憶體緊來緊多，還過圖形摎聲音表現能力个增強，這兜早期个家用電腦毋單淨做得去處理文書還有家庭帳目清算這兜頭路，還做得搞到移植遊戲機平臺頂項个遊戲。磁片和磁帶等新个媒體裝載工具取代 ROM 晶片个獨大地位過後，遊戲複製到電腦也變得較容易。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commodore 確定將競爭目標瞄準電子遊戲機，除忒 Commodore 六十四个價數優惠，佢兜還建議大學生買既做得𢯭手學習又做得娛樂个電腦。雅達利同美泰兒（Mattel）个研究報告顯示出 Commodore 這兜電視廣告嚴重衝擊佢兜个遊戲機銷量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
無像其他電腦製造商，Commodore 同時乜同機器賣分電視遊戲機个銷售管道：廉價商店，百貨店還過玩具店。Commodore 个垂直統一管理允准佢進行一系列个弇奪性價數；利潤比德州儀器，Coleco，抑係 Atari 愛高个多，作為 Commodore 个子公司 MOS 科技有限公司事實上製作盡多个晶片分 Atari 採用著。（ 尤其係六千五百空二 CPU）這種情況異像係七零年代初期電腦市場項發生个尷尬个情況：一兜電腦生產公司發現自家買个電腦晶片係對德州儀器生產个，還過續下來一定愛摎德州儀器个電腦競爭。===產品个面世===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當時个電子遊戲銷售方式像係玩具，通常電子遊戲由遊戲製作商委託个公司或者商店來賣。係講一種產品銷量毋好，這委託商就會摎這種遊戲倒轉去還分製作商，再過索取一個新遊戲銷售，恁樣个迴圈直直到遊戲賣出。這種銷售模式—— 有兜人堅持認為—— 係這擺崩盤个主要原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
啷洗个係，引起這擺災難个風波嗄因為動視（Activision）這間公司做出个高品質个遊戲：動視這間公司係由四位離開雅達利个遊戲設計師成立个（佢兜係大衛 ・ 克雷恩（David Crane）、 拉里 ・ 卡普蘭（Larry Kaplan）、 阿蘭 ・ 米勒（Alan Miller）同鮑勃 ・ 懷特海德（Bob Whitehead）。）， 該央時因為雅達利做毋得在競爭中貸款，也毋願意考慮銷量分員工个版稅分成。該央時，雅達利為華納通訊所擁有。遊戲開發者參考華納个其他部門，認為自家摎華納旗下个音樂家，導演還合演員共樣應該有分享版稅个權利。雅達利盡遽就開始訴企圖阻止動視个產品來銷售，毋過從來毋識成功申請到禁制令，終審判決在一九八二年發下。這場官司使在第三方開發个遊戲合法化，甚至連桂格燕麥這兜生產食物个公司也建立電視遊戲開發部，希望做得打動華爾街還過客戶。該央時分各遊戲公司互相尋出角遊戲个工程師，甚至用反向工程來研究仰般製作遊戲機摎遊戲程式。雅達利該央時請幾多隻 Intellivision 个工程師，當遽美泰兒公司斯認為有可能會造成公司个商業機密分這幾儕舊个員工屎露還過雅達利告上法庭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
無像微軟、任在天堂、索尼這兜一九九零年代以後稱霸業界个公司，當時个硬體製作商並無擁有基於佢硬體開發个遊戲个進階控制權。同時硬體製作商也無方法去確定軟體開發商所製作个軟體係毋係會超負荷運作。停動視，雅達利同美泰兒都有經驗个程式開發員。毋過大量新公司無具備有經驗个程式開發員去開發高質个遊戲。像係 _ Chase the Chuck Wagon _（追擊馬車）， _ Skeet Shoot _（射擊飛碟）， _ Lost Luggage _（失蹤行李）， 這兜二線產品分賁起來，毋過最尾遊戲上市了後，極其低質个遊戲顯然無達著人原來个期望。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有个遊戲來做公司在這擺崩盤也扮演一个角色。像係雅達利用做大水个般勢頭發布厥个遊戲 E . T . 个廣告；頭一批个遊戲就製作幾下百萬份。毋過這隻遊戲實際上淨用六禮拜就完成開發。劣等个遊戲無辦法避免地帶來難看个銷量，留分雅達利只有賣不出个產品。遊戲品質毋好遽遽在人群當中傳開，新聞媒介同時也在以「電子遊戲業第一個大失敗」等標題報導這件事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===零售商失去信心===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
已多劣等个遊戲在一九八二年滿哪仔就係北美零售管道。在美泰兒公司內部，一儕 Intellivision 銷售執行委員識試等愛解釋：「 本來兩年正賣忒个遊戲硬生分塞到一年以內發售忒，嗄無任何何機制去重新平衡市場」有生理好做，毋過發行商嗄無過轉到還新產品抑係現金去補償經銷商个損失。像 _ Games by Apollo _ 摎 _ US Games _，像桂格燕麥這該兜非遊戲專業个公司開始連出局。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一九八二年聖誕節過後，銷售商再過也無辦法將賣毋出个遊戲退轉分軟體生產商，玩具店高不將打折出售。其中甚至有一間玩具店在賣一份在一九八二年值三十四 .九十五美元个遊戲（算入通貨膨脹，在二零零五年大概就等於七十一美金）， 打折著單淨賣四五美金。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果係造成歸個蓋大个產業个蕭條。遊戲機製造商美泰兒，Magnavox，還有 Coleco 就無愛分電子遊戲開發事業。Imagic 在股票發行進前取消第一擺公開募股，續下來股價大跌。當時个第三大遊戲機生產商 Activision 過了幾年正完全橫下來。大部分係 Atari 兩千六百開發遊戲个工作室也相續關閉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有兜遊戲愛好者認為一九八三年係大型電玩發展个臥峰，大量个遊戲機分布在餐廳，百貨商店，還有遊戲機室。這一年還係《龍穴歷險記》當大个勝利。佢係第一个雷射光碟電子遊戲，兼有全動態影像。但係大型電玩遊戲堵著遊戲業者蕭條，營業額乜順序降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===顛狂个價格戰===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在遊戲業全面蕭條个同時，家用電腦也正在打一場價數戰。 就像 David Ahl 講著个：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 一九八三年一月，Jack Tramiel，Commodore 个總裁，將 Vic 个價數呢降到一百三十九美金還過 C 六十四降到四百美金。德州儀器在一隻禮拜過後正進行反擊：摎四分之九十九 A 價數下調到一百四十九美金。Tramiel 甚至還會 Vic 定價低於一百美金，強迫德州儀器…… 在六月仔宣布進一步裁減四分之九十九 . A 个價數到一百美金…… 在一九八三年六月初十，德州儀器宣布這擺造成公司歷史上最大个損失，還過三隻月過後宣布登出個人電腦競爭市場。Tramiel，依然想占領更多个市場份額，繼續將 C 六十四價數下調到兩百美金……&lt;br /&gt;
&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
摎德州儀器共樣，受打擊个還有 Coleco Adam，Timex-Sinclair，過其佢較細型个公司。雅達利有限公司故所這陣仔破產，在一九八四年分總公司華納通訊（這下華納媒體一部分）賣出。啷洗个係，收購个人係 Commodore 个董事長，Jack Tramiel。==對業界長期个影響==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這擺衝擊分業界帶來兩隻深遠个影響：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 電視遊戲業个中心對北美轉徙到日本。當一九八七年市場重新恢復活力个時節，市場既經係雅達利（Atari Corporation）、 任天堂摎 SEGA 三家个角力。雅達利乜對這蹶蹶个不振，一直到一九九六年雅達利 Jaguar 後來無發行任何新个主機。&lt;br /&gt;
* 崩盤帶來个結果係控制第三方開發个尺度个制度發生變化。雅達利同美泰兒个行為還有反向編輯別間公司遊戲个行為造成市場个混亂。任天堂用這來做鑑定，嚴格來控制遊戲个製作同品質（_ 參見權利金制度 _）。 一兜出版商，比將講天元（Tengen，雅達利遊戲个子公司）， Color Dreams，還有 Camerica 試等在八個元遊戲機市場挑戰任天堂這種制度。就算恁呢，權利金制度總下到 NES 停產還係順用。任天堂以限制第三方開發商逐年只能開發五款遊戲，最尾保留自家占走个 NES 開發个盡大份收益。權利金制度同時要求所有卡姬遊戲都產自任天堂，還過在製造前繳納權利金分天堂。假使賣無，卡姬做毋得退轉分任天堂，恁呢就加大當時个遊戲製作商个製作風險。任天堂這擺舉辦在提高遊戲品質還有增加自家个收入，並由這個建立任天堂金條承認制度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這種制度使得任天堂同時也成功个控制遊戲內容， 有效防止暴力，色情，賭博這兜資訊出現在遊戲當中，贏著家長个歡迎。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一息頂戴蕭條个遊戲開發者開始向 PC 平台發展。像係 EA（美商藝電）。 成立在一九八二年，一九八三年起勢發行遊戲个 EA 避開崩盤造成个衝擊，因為一開始 EA 个目標就定位在為電腦開發遊戲。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
還過美國自家个家用遊戲機市場一直到二零零一年微軟創立 XBOX 過後正開始復甦。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==注解====參考==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* DeMaria , Rusel &amp;amp; Wilson , Johnny L . ( 二千空三 ) . _ High Score ! : The Illustrated History of Electronic Games _ ( 二 nd ed . ) . New York : McGraw-Hill / Osborne . ISBN 零角七千五百二十二十八pa24二十八pa24二 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部連結==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intellivision 網站包括蕭條个摎這個時代廣泛个歷史&lt;br /&gt;
* Classic Gaming Expo site 事件个列傳摎歷史&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[分類: 待校正]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TaiwanTonguesApiRobot</name></author>
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